[Houses of Hermes: Societates]
Vocabulaire de l'Ordre d'Hermès
Capacités des Mages de l'Ordre d'Hermès
Vocabulaire de l'Ordre d'Hermès
Voici le vocabulaire employé dans la plupart des documents de cette section :
Acceptation : |
Possibilité offerte à chaque mage de
changer de maison au sein de l'Ordre. L'Acceptation n'est donnée
qu'après une épreuve propre à chaque maison. |
Anciens : |
Dans le mythe de l'Ordre, créatures magiques
possédant des pouvoirs magiques phénomènaux et
ayant vécu en Atlantide. La révolte d'un d'entre eux serait
à l'origine de la disparition du continent mythique. Certains
auraient survécus, se faisant aisément passer pour des
Dieux auprès des humains. Les mages tentent en fait de posséder
le savoir et le pouvoir de ces êtres. |
Certamen : |
Rituel magique servant à l'arbitrage lorsque
deux mages sont en total désaccord. En théorie, le Certamen
est inoffensif pour les participants. |
Code d'Hermès : |
Serment prêté par chaque mage de l'Ordre |
Code Périphérique : |
Ensembles de règles externes au Code d'Hermès
ajoutées par les Quaesitors et rendant compte des actes faisant
jurisprudence lors des Tribunaux. |
Cur de la Bête : |
Possibilité inhérente à chaque
membre de la maison Bjornaer de pouvoir se transformer en un animal. |
Covenant : |
Réunion de mages ayant décidé
de s'établir, par extension, lieu de leur établissement.
Très souvent, les Covenants sont installés loin de la
civilisation, les mages ayant une très nette tendance à
effrayer les humains. |
Crépuscule : |
Moment mystique où le mage est perdu pour
la vie terrestre, où il disparaît du monde physique. |
Culte de Mercure : |
Congrégation de mages de l'Empire Romain dont
les rituels complexes devaient leur puissance au nombre de participants
et non à la puissance intrinsèque à chaque individu. |
Culte de Thot : |
Congrégation de magiciens de l'Egypte Ancienne
rassemblée sous l'égide du Culte à Thot, Dieu ayant
inventé l'écriture, et dont on suppose qu'il a été
un des Anciens. |
Diabolisme : |
Association d'un mage avec une entitée extérieure
au plan terrestre. C'est l'un des crimes majeures contre l'Ordre d'Hermès.
Le plus souvent, le sorcier vend son âme en échange de
la puissance. |
Domus Magna : |
Centre spirituel et temporel de chaque maison. C'est
là que réside le Primus. |
Gantelet : |
Epreuve que chaque disciple doit passer pour être
reconnu comme mage et recevoir son Sceau. |
Marche de sorcier : |
Guerre déclarée suivant le Code d'Hermès
entre deux sorciers, où tous les coups sont permis. Une marche
aboutit généralement à la mort d'une des deux parties. |
Primus ( féminin : Prima ) : |
Dirigeant d'une maison de l'Ordre d'Hermès,
sa puissance est magique et politique : il est archimage, et détient
tout le pouvoir politique de sa maison. |
Sceau : |
Possession de chaque mage servant de preuve de son
statut et lui permettant de voter lors des Tribunaux. Tout possesseur
de Sceau peut voter au nom du mage auquel il appartient. |
Tribunal : |
Réunion de mages, présidée par
un Quaesitor, où sont débattus des problèmes des
Covenants. Ensemble géographique regroupant plusieurs Covenants. |
Vis : |
Elément mystique contenu dans certaines matières,
et chargé de pouvoir magique. Le Vis aide à lancer des
sortilèges et permet de créer des objets magiques.
|
Capacités des Mages de l'Ordre d'Hermès
Les règles régissant le lancement de sorts
Bonisagus a séparé les domaines de magie en deux grandes catégories, les formes et les techniques. La combinaison d'une forme et d'une technique permet de lancer un sort, dont l'effet dépend des sphères d'influence choisies.
Techniques :
Creo : | régit la création à partir du néant |
Intéllego | sert dans les sorts permettant une compréhension du sujet abordé |
Muto | mutation d'un objet en un autre |
Perdo | est utilisé lors des sortilèges de destruction |
Rego | du latin "commander", cette technique est celle pliant les choses à la volonté du sorcier |
Formes :
Animál | touche ce qui est lié au monde animal |
Aquam | domaine de l'eau |
Auram | air (vent, nuages etc...) |
Córporem | domaine exclusif du corps humain |
Herbam | monde végétal |
Ignem | le feu et la chaleur |
Imagonem | illusions et images |
Exemples de sortilèges et des techniques et formes requises
Vision à distance | Intellego-Imagonem |
Mur de feu | Creo-Ignem |
Protection contre feu et chaleur | Rego-Ignem |
Transformation en animal | Muto-Corporem |
Flétrissement des plantes | Perdo-Ignem |
Sentir la nature du Vis | Intellego-Vis |
Parfois, un sortilège recouvre plus de deux formes ou techniques :
une technique ( ou une forme ) est alors un facteur limitant.
En termes de jeu
Chaque technique ou forme est notée
par un nombre positif. Chaque sort exige de surpasser un certain nombre de
points par l'addition des notes de la technique et de la forme concernées,
modifiée par un jet de dés. Entre 0 et 5, le mage est un novice
dans le domaine choisit, entre 5 et 10, sa maitrise n'est plus celle de l'apprenti
, mais elle est loin de faire des miracles. Au dela de 15, il est un mage
accompli dans ce domaine. Une note supérieure à 20 ne se voit
que chez des spécialistes et des archimages.
Il n'est par rare qu'un sorcier soit spécialisé
dans trois ou quatre formes et techniques seulement ( i.e. il possède
des notes entre 10 et 15, voir plus, dans ces domaines, mais inférieures
à 10, voir à 5, dans les autres). Une telle tendance se retrouve
aussi chez les Archimages et autres Primus ... mais à un autre degré.
Exemples de total à surpasser pour des sorts de niveaux variés :
Vision à distance | 35 (donc, à priori dur à lancer ) |
Parler animal | 20 |
Lecture d'esprit | 30 |
Provoquer des spasmes de la main | 5 |
Yeux de chat ( pour voir la nuit ...) | 10 |
Prendre l'apparence d'un autre | 15 |
Vision de l'oeil itinérant | 45 (!!) |
Il faut toutefois noter que le fait
de ne pas surpasser le total voulu ne signifie pas nécessairement un
échec : en général, le sortilège est toujours
lancé, mais le mage est plus ou moins fatigué suivant son degré
de réussite. Cette fatigue peut aller jusqu'à l'évanouissement,
voir plus.
A propos des sorts lancés par les magiciens de l'Ordre d'Hermès
A l'époque romaine, les sorciers
du Culte de Mercure n'avaient à leur disposition que de longs rituels,
qui certes avaient des effets dévastateurs et spectaculaires, mais
nécessitaient une longue préparation et un nombre important
d'intervenants. Bonisagus a révolutionné la magie en développant
des sortilèges utilisables rapidement. Mais cette forme de magie reste
encore très statique, le mage étant lié à la formule
et ne pouvant dévier d'un pouce de ce que son créateur à
écrit. Pour pallier à cette contrainte, Bonisagus a introduit
la notion de sorts spontanés, créés sur l'instant, suivant
la nécessité. Certes, ils sont plus fatiguants, mais ils permettent
une liberté totale d'action : aussi les mages y font souvent appel
( lorsque l'évanouissement ne conduit pas à une situation fatale
... )