Mage

Lexique et Introduction

[Houses of Hermes: Societates]

Vocabulaire de l'Ordre d'Hermès
Capacités des Mages de l'Ordre d'Hermès

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Vocabulaire de l'Ordre d'Hermès

Voici le vocabulaire employé dans la plupart des documents de cette section :

• Acceptation :
Possibilité offerte à chaque mage de changer de maison au sein de l'Ordre. L'Acceptation n'est donnée qu'après une épreuve propre à chaque maison.
 
• Anciens :
Dans le mythe de l'Ordre, créatures magiques possédant des pouvoirs magiques phénomènaux et ayant vécu en Atlantide. La révolte d'un d'entre eux serait à l'origine de la disparition du continent mythique. Certains auraient survécus, se faisant aisément passer pour des Dieux auprès des humains. Les mages tentent en fait de posséder le savoir et le pouvoir de ces êtres.
 
• Certamen :
Rituel magique servant à l'arbitrage lorsque deux mages sont en total désaccord. En théorie, le Certamen est inoffensif pour les participants.
 
• Code d'Hermès :
Serment prêté par chaque mage de l'Ordre
 
• Code Périphérique :
Ensembles de règles externes au Code d'Hermès ajoutées par les Quaesitors et rendant compte des actes faisant jurisprudence lors des Tribunaux.
 
• Cœur de la Bête :
Possibilité inhérente à chaque membre de la maison Bjornaer de pouvoir se transformer en un animal.
 
• Covenant :
Réunion de mages ayant décidé de s'établir, par extension, lieu de leur établissement. Très souvent, les Covenants sont installés loin de la civilisation, les mages ayant une très nette tendance à effrayer les humains.
 
• Crépuscule :
Moment mystique où le mage est perdu pour la vie terrestre, où il disparaît du monde physique.
 
• Culte de Mercure :
Congrégation de mages de l'Empire Romain dont les rituels complexes devaient leur puissance au nombre de participants et non à la puissance intrinsèque à chaque individu.
 
• Culte de Thot :
Congrégation de magiciens de l'Egypte Ancienne rassemblée sous l'égide du Culte à Thot, Dieu ayant inventé l'écriture, et dont on suppose qu'il a été un des Anciens.
 
• Diabolisme :
Association d'un mage avec une entitée extérieure au plan terrestre. C'est l'un des crimes majeures contre l'Ordre d'Hermès. Le plus souvent, le sorcier vend son âme en échange de la puissance.
 
• Domus Magna :
Centre spirituel et temporel de chaque maison. C'est là que réside le Primus.
 
• Gantelet :
Epreuve que chaque disciple doit passer pour être reconnu comme mage et recevoir son Sceau.
 
• Marche de sorcier :
Guerre déclarée suivant le Code d'Hermès entre deux sorciers, où tous les coups sont permis. Une marche aboutit généralement à la mort d'une des deux parties.
 
• Primus ( féminin : Prima ) :
Dirigeant d'une maison de l'Ordre d'Hermès, sa puissance est magique et politique : il est archimage, et détient tout le pouvoir politique de sa maison.
 
• Sceau :
Possession de chaque mage servant de preuve de son statut et lui permettant de voter lors des Tribunaux. Tout possesseur de Sceau peut voter au nom du mage auquel il appartient.
 
• Tribunal :
Réunion de mages, présidée par un Quaesitor, où sont débattus des problèmes des Covenants. Ensemble géographique regroupant plusieurs Covenants.
 
• Vis :
Elément mystique contenu dans certaines matières, et chargé de pouvoir magique. Le Vis aide à lancer des sortilèges et permet de créer des objets magiques.


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Capacités des Mages de l'Ordre d'Hermès

Les règles régissant le lancement de sorts

    Bonisagus a séparé les domaines de magie en deux grandes catégories, les formes et les techniques. La combinaison d'une forme et d'une technique permet de lancer un sort, dont l'effet dépend des sphères d'influence choisies.

Techniques :

Creo : régit la création à partir du néant
Intéllego sert dans les sorts permettant une compréhension du sujet abordé
Muto mutation d'un objet en un autre
Perdo est utilisé lors des sortilèges de destruction
Rego du latin "commander", cette technique est celle pliant les choses à la volonté du sorcier

Formes :

Animál touche ce qui est lié au monde animal
Aquam domaine de l'eau
Auram air (vent, nuages etc...)
Córporem domaine exclusif du corps humain
Herbam monde végétal
Ignem le feu et la chaleur
Imagonem illusions et images

 

Exemples de sortilèges et des techniques et formes requises

Vision à distance Intellego-Imagonem
Mur de feu Creo-Ignem
Protection contre feu et chaleur Rego-Ignem
Transformation en animal Muto-Corporem
Flétrissement des plantes Perdo-Ignem
Sentir la nature du Vis Intellego-Vis

Parfois, un sortilège recouvre plus de deux formes ou techniques : une technique ( ou une forme ) est alors un facteur limitant.

 

En termes de jeu

    Chaque technique ou forme est notée par un nombre positif. Chaque sort exige de surpasser un certain nombre de points par l'addition des notes de la technique et de la forme concernées, modifiée par un jet de dés. Entre 0 et 5, le mage est un novice dans le domaine choisit, entre 5 et 10, sa maitrise n'est plus celle de l'apprenti , mais elle est loin de faire des miracles. Au dela de 15, il est un mage accompli dans ce domaine. Une note supérieure à 20 ne se voit que chez des spécialistes et des archimages.

    Il n'est par rare qu'un sorcier soit spécialisé dans trois ou quatre formes et techniques seulement ( i.e. il possède des notes entre 10 et 15, voir plus, dans ces domaines, mais inférieures à 10, voir à 5, dans les autres). Une telle tendance se retrouve aussi chez les Archimages et autres Primus ... mais à un autre degré.

Exemples de total à surpasser pour des sorts de niveaux variés :

Vision à distance 35 (donc, à priori dur à lancer )
Parler animal 20
Lecture d'esprit 30
Provoquer des spasmes de la main 5
Yeux de chat ( pour voir la nuit ...) 10
Prendre l'apparence d'un autre 15
Vision de l'oeil itinérant 45 (!!)

    Il faut toutefois noter que le fait de ne pas surpasser le total voulu ne signifie pas nécessairement un échec : en général, le sortilège est toujours lancé, mais le mage est plus ou moins fatigué suivant son degré de réussite. Cette fatigue peut aller jusqu'à l'évanouissement, voir plus.

A propos des sorts lancés par les magiciens de l'Ordre d'Hermès

    A l'époque romaine, les sorciers du Culte de Mercure n'avaient à leur disposition que de longs rituels, qui certes avaient des effets dévastateurs et spectaculaires, mais nécessitaient une longue préparation et un nombre important d'intervenants. Bonisagus a révolutionné la magie en développant des sortilèges utilisables rapidement. Mais cette forme de magie reste encore très statique, le mage étant lié à la formule et ne pouvant dévier d'un pouce de ce que son créateur à écrit. Pour pallier à cette contrainte, Bonisagus a introduit la notion de sorts spontanés, créés sur l'instant, suivant la nécessité. Certes, ils sont plus fatiguants, mais ils permettent une liberté totale d'action : aussi les mages y font souvent appel ( lorsque l'évanouissement ne conduit pas à une situation fatale ... )


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