Le Monde des Ténèbres
Atouts / Handicaps
Physique

( Source : Vampire : La Mascarade 3e, Vampire : l'Âge des Ténèbres - VDA -)

Atouts - Général

Ambidextrie - 1 pt

    Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.

Désarticulation VDA - 1 pt

    Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.

Equilibre de Félin - 1 pt

    Vous avez un sens de l'équilibre inné parfait. Un personnage avec cet atout réduit de 2 la diff de tous les jets ayant trait à l'équilibre (par ex : Dextérité + Athlétisme pour marcher sur une poutre).

Sens Aiguisé - 1 pt

    L'un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher ou le goût. La diff des actions faisant appel à ce sens en particulier est réduite de 2. Cet atout peut être combiné avec la discipline d'Auspex (pour un vampire) pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.

Coeur Déplacé VDA - 2 pts

    Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son coeur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.

Voix Enchanteresse - 2 pts

    Votre voix a un quelque chose qui n'échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l'attention. La diff de tous les jets impliquant l'utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander est réduite de 2.

Casse Cou - 3 pts

    Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée (comme sauter d'une voiture en mouvement dans une autre), un personnage avec cet atout ajoute 3 dés à son groupement, et supprime un unique '1' éventuel qui résulterait de ce jet. Une telle action doit avoir une diff d'au moins 8 et la capacité d'infliger au moins 3 niveaux de dégâts létaux en cas d'échec.

Taille Gigantesque - 4 pts

    Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supllémentaire. Un personnage avec cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.

Touche-à-Tout - 5 pts

    Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.

 

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