[Vampire Players Guide (2305), Project Twilight (3064), Hunters Hunted (2205), Storytellers Handbook (2222), Inquisition (2020), World of Darkness: Sorcerers (4010)]
Thaumaturgie (Magie statique) [Storytellers Handbook (2222)]
Cette forme de thaumaturgie permet de lancer des sortilèges, même pour un humain normal, sans avatar éveillé (voir Mage pour ce qu'est un Avatar).Cette thaumaturgie est liée à 3 compétences : Lancer, Durée, Etendre, Rituel
3 points d’expériences pour apprendre le premier niveau, 2 x le niveau pour les augmenter ensuite (comme une compétence normale)Les sorts peuvent être lancés si on a un certain niveau dans un attribut ou une compétence.
Chaque sort est considéré comme une compétence secondaire, et peut être augmenté comme tel.
Principe :
Lancer+Sort SR niveau+4
Durée+Sort SR niveau+4 pour augmenter la durée
Etendre+Sort SR niveau+4 pour étendre l’aire d’effet.
Un succès sur Lancer+Sort donne un effet immédiat, sur une aire proche du lanceur.
Les succès sur Durée donnent une durée :
2 tours 1 scène 24 heures 1 semaine un mois
Les succès pour Extension donne une augmentation de la distance d'effet :
3 m vision 30m 1,5km Même ville
Règles complémentaires [Liege, Lord and Lackey (2806) p80 et suivantes]
Système pour la magie statique
Les rituels prennent un tour par niveau pour être lancé dans le cas général. Dans des cas plus rares, on peut demander des jets étendus et des durées plus longues.
En général, le SR du l'effet désiré est le niveau+4
Le coût initial est de 3 points, et chaque niveau supplémentaire acheté initialement coûte 3 fois le niveau précédent
Par la suite, augmenter une voie de magie statique coûte 7 x le niveau précédent en points d'expérience.
Il est possible de se grouper pour les rituels : un tour additionnel est requis par pratiquant supplémentaire. Chaque jet réussi par un membre aidant retire 1 au SR du lanceur principal. Un échec critique ajoute 2 au SR, ou retire des succès si plus d'un succès est nécessaire.
Toutes les voies peuvent être utilisées sous forme rituelle si désiré.
Rituel : permet de lancer des rituels thaumaturgiques. Le niveau lançable est limité par le niveau en rituel. Il est possible d’apprendre au delà de 5, mais cela demande énormément de temps et d’investissement.
Règles telles que trouvées dans A world of darkness : Sorcerers p84 à 87.
Ce supplément étant plus récent que les autres, ces règles seront préférentiellement appliquées.
Jet normal : Jet decrit dans la voie
Difficulté : généralement niveau +4
Nombre de succès : généralement un succès suffit. Dans quelques cas plus de succès peuvent être demandés.
Temps d'incantation et effort : généralement un tour par niveau.
Echec : rien ne se passe. Le sort peut être relancé avec une difficulté de +1.
Echec critique : le sort fonctionne de façon imprévisible (il existe des exemples dans la description des voies).
Lancement rapide : lancement 2 fois plus rapide, augmente de 2 la difficulté (maximum 10).
Toucher une cible : les jets de toucher et d'esquive s'appliquent.
Volonté et quintessence : un point de volonté peut être utilisé pour avoir un succès automatique. De la quintessence matérialisée (sang puissant qui recouvre le corps, consommation de champignon magique etc.) peut réduire d'un ou deux la difficulté du lancement des sorts.
Travail d'équipe : tous les assistants font un jet chaque succès réduit de 1 la difficulté.
Combiner les voie : il est impossible de combiner les voie de magie statique.
Progression : pour les voies, freebie point 7 points expérience : 7 fois le niveau en cours sauf pour le sixième niveau qui coûte 50 points. Pour les rituels : coûtent 3 points d'expérience (a priori il n'y a pas de niveau pour les rituels dans cet ouvrage).
Achimie
Appeler, lier, protéger
Conjuration
Contrôle du temps
Convoyer
Divination
Enchantement
Ephémère
Fascination
Feux de l'Enfer
Guérir - Infliger
Herboristerie - Distiller
Manipulation des Ombres
Maudire
Métamorphose
Radiésthésie
Rituels - exemples
Sorts d'Esprit
Sorts d'Intelligence
Sort de Lancer
Sorts de Perception
Voie de Géomancie
Achimie [Halls of the Arcanum (4009) p98-100, World of Darkness: Sorcerers (4010) p89 à 91]
Intelligence+Alchimie, 1 Volonté par jet. Le niveau indique la puissance possible des produits créés.
Substance mineure : poisons, tranquillisants, anesthésiants etc... rien de surnaturel dans l'effet. Permet aussi des potions de guérison mineures (pour tout niveau, voir la Voie de la Guérison pour les effets à niveau équivalent pour les potions de guérison) Potions plus puissantes mais à effets similaires (plus rapides, plus concentrée etc), hallucinogènes mystiques. Par exemple, liquide permettant de limiter le sommeil à 1h par nuit pendant 1 semaine. Permet de commencer à créer des effets magiques à effets limités dans le temps. Permet de créer des armes faisant des dégâts aggravés Permet de créer des substances augmentant de 1 ou 2 un attribut ou dans un trait. Permet des formules plus puissantes que les niveaux précédents Permet de dupliquer les pouvoirs de créatures surnaturelles (disciplines vampiriques, dons de garous etc...). En général, limité au niveau 2 de disciplines ou de dons, avec un effet de succès tours Création de pierre philosophale, d'élixir d'immortalité etc..
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Appeler, lier, protéger [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p107 à 110]
C'est la plus dangereuse des voies, permettant d'influencer des animaux, des humains, des vampires...
Une version existe spécifiquement pour les entité extérieurs.
Les rituels prévoient en général les 3 étapes (appeler, lier, protéger), et sont spécifiques pour chaque espèce. Il existe aussi des rituels pour que la créature reparte sans animosité après avoir rempli sa tâche.
Protéger : Esprit+Occulte SR Niveau+4. La créature contre qui la protection marche doit dépenser 1 Volonté par succès du sorcier pour pénétrer la protection. De plus, réduit de 1 niveau par succès les pouvoirs de l'adversaire.
Appeler : Charisme+Occulte SR6, 1 Volonté, accumuler 2 x Volonté de la cible, un jet par heure. Une créature dans un rayon de 1.5km par niveau, arrive, à son rythme.
Lien mineur : 1 Volonté, Manipulation+Occulte SR6 vs Volonté SR Volonté. Si c'est un succès, la cible doit accomplir une action... et bien entendu, il peut s'amuser à contourner son obligation
Lien majeur : Même système que précédemment, mais chaque intervenant accumule 10 succès. De plus, 1 point de Volonté doit être utilisé par jet effectué. Le premier arrivant à 10 gagne: si c'est la magicien, il peut lier la créature jusqu'à ce qu'une condition particulière soit remplie. Si c'est la créature... le sorcier a intérêt à savoir courir.
Renvoyer : Esprit+Occulte SR Volonté permet de convaincre la créature de partir sans animosité (pour le moment au moins)
Petits animaux (rats lézards, oiseaux etc). 3 de ces animaux sont appelés par succès Animaux : chats, chiens, ours. 2 par succès Humain, si on a un objet lui appartenant Etres supernaturels mineurs (goules, Famille de Garou, Sorcier, fomori). Créatures surnaturelles majeures (vampire, garou, mage, fée)
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Conjuration [World of Darkness: Sorcerers (4010) p91 à 93]
Cette voie permet d'appeler des objets ou être vivant qui ont été préparés. Ces objets semblent voler vers vous. Jet de Dextérité+Occultisme.
Vous pouvez invoquer de petit objet simple (carte de visite, pièce de monnaie, couteau, etc) depuis une distance de moins de 3m. Vous pouvez invoquer de petit objet (livre, fioles, cordes, etc) depuis une distance de moins de 5m Objet lourd et complexe (épée, téléphone, bouteille de vin etc) ou des formes de vie simple (escargot fourmi etc.) depuis une distance de 8m. A ce niveau vous pouvez déplacer, faire léviter ou invoquer des animaux vivant de moins de la moitié du poids d'un humain. Portée maximum de 15m. A ce niveau vous pouvez déplacer, faire léviter ou invoquer des animaux vivant de moins du poids d'un humain. Portée maximum de 20m. Objet ou être vivant du poids d'une voiture, portée 30m.
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Contrôle du temps [World of Darkness: Sorcerers (4010) p112 à 113]
Cette voie permet de jouer sur les conditions environnementales.
Vous pouvez conjurer une petite perturbation (un courant d'air froid, modifier la température d'une pièce). Cela affecte 5m². Idem mais sur 100m². Des changements drastiques sont possibles : changement de température de 30° appeler des vents de 50km/h, appeler la pluie ou provoquer des éclairs, etc. Zone d'effet 1 à 3 km de rayon. Vous pouvez créer une tornade, des vent de 50 km/h, faire varier la température de 40° etc. zone d'effet 8km de rayon. Vous pouvez modifier le climat sur 15km. Vous pouvez conjurer les éléments météorologiques les plus destructeurs sur 30km de rayon.
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Convoyer [World of Darkness: Sorcerers (4010) p92 à 93]
Cette voie permet de téléporter des objets voir des êtres vivants. Jet de Vigueur+occultisme .
Permet de bouger de petit objet (moins de 5kg) dans un rayon de 3m. Permet de bouger des petits objets ou un gros (moins de 50kg) dans un rayon de 30m. Un objet ou être vivant de la taille d'un être humain dans un rayon de 1.5km. Etre vivant de la taille d'un homme ou objet jusqu'à 250kg livres dans un rayon de 8km. 3 personnes ou 500kg dans un rayon de 15km. 5 personne ou 1000kg dans un rayon de 25km.
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Divination [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, Project Twilight (3064)]
Ceci ne consiste pas à prédire l'avenir, mais à voir les possibilités d'un avenir, en relation avec une personne ou un objet . Intelligence+Vigilance, pas de point de Volonté.
Project Twilight : Perception+Occulte SR niveau+4, 1 Volonté (niveaux identiques)
Sens général de ce qui se passe... en gros, si ça évolue mal ou bien Permet de donner une réponse simple pour un choix (acheter ou non? etc...) Permet de savoir quelles sont les possibilités d'évènements proches qui vont survenir. Permet de connaître à coup presque sûr un évènement qui va arriver (une rencontre, une réussite professionnelle etc) en termes vagues Permet de voir des détails sur le futur : on peut décrire les personnes rencontrées. Il est même possible de faire de la divination pour une personne non présente, et faire passer la sensation de la vision à cette personne.
[World of Darkness: Sorcerers (4010)] Perception+Bonne Aventure, Le joueur devra choisir une méthode : tarot, interprétation des rêves etc ... La divination ne donne pas de réponse directe mais des indices sur ce qui peut se passer. Le SR varie selon la question et le temps et les protections magiques éventuelles.
Une semaine dans le passé ou dans le futur 1 mois dans le passé ou dans le futur De 1 à 2 ans dans le passé ou le futur. 10 ans dans le passé ou le futur. 20 ans dans le futur 100 ans dans le passé. A la discrétion du conteur.
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Enchantement [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p96 à 98]
Permet de créer des talismans mineurs, porteurs d'un seul pouvoir. Dextérité+Artisanat pour créer l'objet, puis voir suivant le type de talisman ce qui semble le plus judicieux pour le préparer (herboristerie, médecine, occulte etc...). A ce moment, le pouvoir primaire et permanent est choisi. Le rituel de création dure de 1 à 10 jours suivant la puissance. Intelligence+Occulte SR Niveau+4, 1 Volonté. Le talisman marche dans une configuration particulière spécifiques (phase de la Lune, près d'un lépreux etc...).
Découvrir le secret pour enchanter un talisman à effet particulier requiert Intelligence+Occulte SR9, et plusieurs mois de recherche.
Talisman simple, à condition très stricte. Par exemple : +2 en Esquive contre les projectiles si pieds nus; talisman permettant de se réveiller si on approche etc.. +1 ou +2 SR, ou alors chance d'action plus importante. Par exemple : flèches +2dommage si tirée avec un arc particulier; anneau annulant les effets de fées destinés à tromper; clou provoquant une douleur quand planté dans la marque de pas d'un ennemi L'effet magique devient patent : tout observateur est en droit de se demander ce qu'il arrive. Par exemple : un baume permettant de guérir 3 aggravés, s'il est appliqué à la pleine lune par un être aimé; +3 en Force pour une scène; chiffon effaçant toute trace d'encre de sang Effet puissant. Par exemple, os permettant de contacter 3 fois l'esprit du mort avant de tomber en poussière; couteau tapant directement le coeur s'il est lancé, l'utilisateur aura été avant très en colère et l'aura aspergé de sang. Effet très puissant. Par exemple, cape masquant les traces laissées si on laisse tomber derrière soit des miettes de pain, en marchant.
Ephémère [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p98 à 101]
Charisme+Occulte
Permet de contacter le monde des esprits, mais aussi des morts. Le sorcier doit avoir au moins 2 en Occulte pour se rendre compte du monde sur lequel un rituel influe. En général, le sorcier devient un canal par lequel l'esprit se manifeste. Il existe heureusement des protections contre des esprit mauvais :
- Les protections permettent d'empêcher l'accès à une zone à des esprits, pour 1 semaine. 1 Volonté, même jet que pour l'usage de la voie (voir après) SR7.
- Les interdictions chassent un esprit d'un endroit, Volonté SR7, l'esprit peut dépenser 1 Volonté par succès pour tenter d'annuler l'effet. S'il ne peut pas, il part.
Les esprits naturels sont plus directs, plus simples de pensée, plus dangereux. On peut utiliser contre eux les protections et les interdictions, mais aussi lui infliger de la Douleur (3 au moins dans la Voie pour le faire). Ceci permet d'impressionner, voir de détruire, les esprits les plus faibles. Esprit+Enigme. Chaque succès s'ajoute à la Volonté, la somme est utilisée pour faire des dégâts.
On peut aussi persuader. Charisme+Occulte pour contacter et attirer l'esprit, le SR peut être abaissé grâce à des assistants. Ensuite, il faut plaider sa cause, établir un pacte. Pour toute action, plus le sorcier a de capacités dans cette voie, plus le SR baisse: 10-niveau.
Rituel : des rituels existent pour appeler à coup sur certains esprits, entrer dans leur monde, les lier etc...
Vous pouvez ressentir et attirer les esprits, aucun contrôle. Vous pouvez invoquer des entités spécifiques si vous les connaissez, distinguer des esprits. Vous pouvez bannir ce que vous avez appelé. Vous pouvez parler, vous lier d'amitié, renvoyer. Vous pouvez parlez à des entités spécifiques. Vous pouvez voir les esprits. Les esprits s'en rendent compte, certains viennent à vous parce qu'ils ressentent vos pouvoirs, sans que vous ne demandiez rien. Les esprits savent qui vous êtes, et viennent à votre appel.
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Fascination [World of Darkness: Sorcerers (4010) p101 à 103]
Il existe 2 aspects a cette voie : une sur la foule (Enchantement général) qui permet de séduire les gens, et une sur une personne particulière (Fascination spécifique) qui permet d'asservir une personne. Une résistance est toujours possible avec Volonté VS niveau de fascination+4. Dans les deux cas, jet de Attribut Social+occultisme
Enchantement général: Niveau 1 à 6 : ajouter 1 à 6 dés a vos action sociales.
Fascination spécifique : Même jet, SR Volonté
1 succès Le sujet est attiré par vous 2 succès La cible essaye de rester proche de vous. 3 succès La cible abandonne ses objectifs pour vous 4 succès La cible fera de gros sacrifice pour vous satisfaire 5 succès La cible fera tout pour vous être agréable et rester à vos côtés 6 succès vous avez un esclave a votre service.
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Feux de l'Enfer [World of Darkness: Sorcerers (4010) p103 à 104]
Manipulation+Occultisme, 1 volonté. Cette voie permet de faire des dégât grâce aux élément (feu foudre etc.) Chaque élément constitue un rituel particulier.
2 dés de dommages 3 dés de dommages 4 dés de dommages 5 dés de dommages 6 dés de dommages 8 dés de dommages
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Guérir - Infliger [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p103]Manipulation+Intuition, 1 Volonté.
Les effets ne sont jamais instantanés que ce soit pour guérir ou rendre malade. Cette voie a tendance à épuiser le sorcier s'il est trop rapide dans ses tentatives.
Rituels : Toute maladie, blessure, différente, requiert un rituel particulier, que ce soit pour guérir ou infliger. Si un sorcier pratique les 2 voies (guérir et Infliger), il est limité à 3 dans chacune d'elle.
Provoquer ou guérir un maux de tête ou une petite douleur. Migraines, rhumes, infections mineurs. Vous pouvez changer les temps de guérison de 50%. Vous guérissez le rhume à coup sur. Les os brisés et les blessures guérissent 2 fois plus vite, sans infections. Vous pouvez faire se lever une personne incapacité, mais sans pouvoir le guérir. Maladies chroniques, mais ceci prend des jours, voir des mois. Votre toucher banni les douleurs les pires, les os et traumatismes graves guérissent 2 fois plus vite. Maladies mortelles. Les os cassés et traumatismes majeurs guérissent en 1 à 3 semaines, les infections n'existent pas entre vos mains.
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Herboristerie - Distiller [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p104 à 105]
Intelligence+herboristerie
Chaque niveau nécessite de 2 à 4 jours de travail. Ce temps peut être diminué si le sorcier a de bonnes réserves. L'effet varie suivant les succès obtenus : 1 succès est une potion amère partiellement active, 4 succès ou plus a des effets remarquables. Il est possible de résister par Vigueur (ou Volonté) aux effets.
Permet de préparer des huiles, baumes, potions etc... les niveaux indique quelques possibilités
• Potion contre les douleurs minimes, pour le sommeil, contre le sommeil, pour préserver la nourriture Maladies mineures et douleurs mineures. Permet de rendre fertile, altérer les émotions de quelqu'un, attirer ou repousser les animaux, créer des remèdes ou des poisons intoxicants remarquables mais ne paraissant pas magiques Poisons mortels, potion de sommeil, baumes augmentant les temps de guérison de 50%. Tout effet notable paraissant anormal et rapide Ajouter des points de caractéristique, guérir les maladies en quelques instants Potions de légende, permettant de défier la réalité.
Manipulation des ombres [World of Darkness: Sorcerers (4010) p105 à 106]Manipulation+Furtivité. Permet de jouer avec l'ombre et le silence, de distordre la lumière et des les sons.
A ce niveau vous pouvez distraire quelqu'un ou vous dissimuler, intimider déguiser (ajouter un dé à la compétence). A ce niveau vous pouvez faire faiblir la lumière, rendre les sons étouffés et incompréhensibles. Si vous le lancez sur quelqu'un, il aura l'impression que son esprit lui joue un tour. Sur vous, vous pouvez ajouter 2 dés à Arcane, déguisement, discrétion et intimidation. Les ténèbres semblent apparaître, les couleurs deviennent fades, les sons indistincts. Une victime devra faire un jet de volonté SR7 pour ne pas subir une panique mineure. Lancé sur vous-même, ajouter 3 dés à Arcane, déguisement, discrétion et intimidation. Les ténèbres peuvent affecter 2 ou 3 personnes ou un gros objet. Les sons deviennent complètement indistincts. Les caméras et appareils photos fonctionnent mal. Une victime devra faire un jet de volonté SR 8 pour ne pas céder à la panique (ou passer en frénésie si c'est un être surnaturel). Lancé sur vous même, ajouter 4 dés à Arcane, déguisement, discrétion et intimidation. Vous pouvez amener une victime jusqu'à la folie. La victime devra faire un jet de volonté SR 8 pour ne pas être terrifiée. Un échec peut nécessiter un suivi psychiatrique. Toute personne ou objet dans la zone de ténèbres devient totalement invisible. Les objets technologiques ne fonctionnent plus dans cette zone. La zone de ténèbres fait jusqu'à 15m.
Métamorphose [World of Darkness: Sorcerers (4010) p106 à 107]Vigueur+occultisme, 1 Volonté. Il s'agit de l'art de se métamorphoser. Il faut dépenser un point lors de la transformation et un lors du retour a la forme originale.
Modification d'aspect mineur. (couleur de la peau, des yeux, forme du nez, longueur des cheveux). Un changement majeur (taille, poids, etc.) ou plusieurs mineurs. Vous pouvez faire des ajouts à votre corps (griffes, voir dans le noir .etc). On peut ajouter un point aux attributs physiques.. Vous pouvez vous transformer en une forme animale précise (chat faucon loup etc.) et acquérir leurs capacités naturelles. Vous pouvez également ajouter 2 points dans les attributs physiques. Vous pouvez vous transformer en tout animal de la taille d'une souris à un éléphant. Vous pouvez également ajouter 3 points dans les attributs physiques. Vous pouvez devenir tout animal que vous pouvez étudier.
Maudire [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92, World of Darkness: Sorcerers (4010) p93-95]
On ne peut maudire que des personnes possédant moins dans cette voie.
La voie représente la Sévérité possible maximale.
Manipulation+Intimidation, 1 Volonté, Sévérité désirée tours de concentration, puis le sorcier relâche la malédiction rituellement (par cri, en brisant quelque chose etc..). Les succès sont répartis entre la Sévérité possible (qui peut le plus peut le moins) et la relation d'extension de la cible (qui va être touché dans son entourage)
Une malédiction peut prendre des mois pour arriver, mais elle arrive.
Il est possible de grouper les succès de plusieurs sorciers, pour répartir plus de points. Il est possible de lancer la malédiction de mort, en dépensant toute sa volonté. Chaque point donne un succès de plus pour la répartition. Une créature surnaturelle peut résister par Volonté SR7 à 9, suivant la puissance du sorcier.
Il est possible d'annuler une malédiction avant sa réalisation totale. Esprit+Subterfuge SR9 et 1 Volonté pour tenter d'annuler la malédiction d'un autre.
Sévérité
Inconvénient bref (lapsus, casser quelque chose...) Inconvénient plus important (marcher sur un clou, manger des produits pas frais...) Blessure grave, non fatale, mais très gênante (se casser quelque chose, blessure ouverte...) Infection longue, ou répercussions sérieuses et handicapantes, mais non fatales (maladie, attaque cardiaque, sénilité etc...) Mort par un moyen peu ragoûtant Relation
Une seule personne Une personne proche en plus 2 relations similaires (même sexe, parents, amoureux) Toute personne proche ou toute relation familiale Toute personne proche et relations familiales
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Radiésthésie [Liege, Lord and Lackey (2806) p81-92]
Permet de retrouver des choses, des personnes, des sources d'eau, et à plus haut niveau de trouver des émotions, voir des pensées cachées.
Perception+Vigilance, pas de point de Volonté.
Trouver de petits objets personnels (à soi), dans un rayon de 15m. Permet aussi d'avoir une réponse oui-non (par impression, pas de certitude sur la réponse) à une question personnelle Objet personnel dans un rayon de 1.5km, et objets d'autres personnes dans un rayon de 15m. Permet de répondre oui-non à une question non personnelle (impression, résultat peu sûre). Peut trouver toute objet personnel, même loin. Objet non personnel dans un rayon de 1.5km. Peut aussi trouver un type de matière particulière (fer, eau etc..), ou bien une pièce cachée. Permet aussi de répondre par oui-non à une question simple (la soupe est empoisonnée?) Peut localiser instantanément tout objet personnel instantanément. Tout objet non personnel aussi loin que possible. Peut aussi ressentir la magie, la maladie, les émotions dissimulées. Peut localiser tout objet instantanément. Peut repérer des filons minéraux 1.5km aux alentours.
Rituels : exemples [Hunters Hunted (2205) p82]
Renforcer la Vitae Permet de lier au Sang, alors qu'on est pas un vampire Contrainte Oblige la cible à faire quelque chose pour le sorcier. Tant qu'elle n'a pas commencé sa quête, la victime ne peut ni dormir ni guérir ses blessures. De plus de terribles rêves l'assaillent. Manipulation+Commandement vs Volonté, 3 succès sont requis Influencer la Bête Permet de diriger à Volonté la Bête d'une personne. Esprit+Commandement vs Volonté. 1 succès permet de prendre le contrôle de quelqu'un déjà en frénésie, 3 de provoquer la frénésie et de la contrôler. Le sorcier contrôle la durée, les effets etc...
Sorts d'Esprit : exemples [Hunters Hunted (2205) p61-64]
Appeler le corps Permet de réveiller instantanément quelqu'un (sauf un vampire en torpeur) Lumière de l'esprit vrai Le sorcier est convaincu de sa propre cause, n'en doute plus : rajoutez succès dés aux jets de commandement, ou pour inspirer les troupes par exemple Esprit de l'arbre Sort lancé sur un pieu. Le nombre de succès s'ajoute à ceux obtenus pour planter un pieu dans le coeur. De plus, le pieu recherche le coeur du vampire, où qu'il soit. Bouclier du penseur Permet de contrer les effets de pouvoirs (ou de personnes charismatiques) affectant les émotions, la Foi etc... Chaque succès réduit les succès de Présence (et autres) de 1 succès. Flash Permet de créer un flash aveuglant intense, aveuglant pour succès tours. De plus, les vampires doivent réussir Courage SR6 où entrer en Frénésie de Peur.
Sorts d'Intelligence : exemples [Hunters Hunted (2205) p61-64, Storytellers Handbook (2222)]
Don de psyche Permet de déterminer l'état mental de la victime (fatigué, en colère etc..) •• Retourner à la lumière La cible n'est plus affectée par une folie pendant succès tours Confesser Oblige la cible à dire la vérité. Charisme+Intimidation vs Volonté Vue de l’esprit Permet d’engranger en esprit beaucoup de données : +1dés pour connaissances •••• Prise de l'esprit Permet de se prémunir de Domination et autres pouvoirs similaires. Annule 1 succès par succès obtenu Coeur du Mal Permet de révéler qui est vraiment derrière les actions d'une personne, qui le domine, le fait chanter etc...
Sort de Lancer : exemple [Storytellers Handbook (2222)]
Flash Cause un flash aveuglant autour de soi. Provoque la Frénésie chez les vampires, en plus de l’aveuglement.
Sorts de Perception : exemples [Hunters Hunted (2205) p63, Storytellers Handbook (2222)]
Sentir les vampires Ne permet pas de les pointer des doigts, permet juste de savoir qu'un vampire est proche Echapper aux yeux des Non-Morts Goules et vampires tentant de trouver le sorcier rajoutent Succès à leur SR Voie des Morts Permet de communiquer avec l'esprit d'un mort, pour peu qu'on soit en présence du corps et que les cordes vocales marchent encore (1 semaine après la mort) Manteau d'Ombre Si vous restez immobile dans l'ombre on ne peut vous trouvez, sauf par lecture d'Aura. Sirènes Permet de sentir qu’un danger est proche Vrai vue Permet de voir au travers de conditions climatiques très dures comme si le temps était clair (fumée, brouillard etc..). De plus, permet de briser la Dissimulation des vampires sur Perception+Vigilance vs Esprit+Furtivité.
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Voie de Géomancie [World of Darkness 1st Edition (2220) p100]
La géomancie est l'art de déterminer l'équilibre d'un bâtiment avec son environnement. Parallèlement, un géomancien peut maudire ou bénir une personne. Intelligence+Manipulation SR Trait aidé+2. En cas de malédiction, même jet SR Trait visé résisté par Volonté de la victime. Chaque succès baisse de 1/augmente de 1 les SR de la personne visée. Tout jet de Géomancie nécessite 1 Volonté. Les niveaux indiquent ce qui peut être affectés.
Ne peut affecter que la Volonté, pour aider contre des pouvoirs magiques Attribut social Attribut physique Tout Talent N'importe quel attribut ou trait de capacité.
Rituel de Géomancie [World of Darkness 1st Edition (2220) p100]
Le système a l'air de supposer un jet normal de Volonté, comme en Thaumaturgie classique. On peut, pour uniformiser, utiliser plutôt la compétence de rituel.
Protéger la tombe Le corps est enterré dans une tombe sélectionnée par le géomancien, élaborée par des ouvriers sélectionnés. Toute tentative contre l'esprit du mort (ne marche pas sur les vampires) se fait à +5SR, sauf si la tombe est abîmée. Protection magique Permet de fabriquer une protection pour une personne particulière (amulette en matériaux rares). Les succès indiquent que le jet de Voie de Géomancie niveau 1 s'appliquent pour 2 semaine. Malédiction du rejeté Le géomancien doit détenir un morceau de papier que la personne a touché. Pendant 10 jours, il écrit pendant 1h sur la feuille du jour, puis la brûle. Le 11ème jour, il jeûne, et fait un rituel de 12h. A la fin de ce rituel, il effectue son jet SR le plus élevé des attributs sociaux de la victime, résisté par Volonté. La victime voit tout ses seuils sociaux augmenter de 1 par succès. L'effet se dissipe à raison de 1 succès par mois, plus rapidement si la victime fuit loin du géomancien. Harmoniser le bâtiment Permet de faire construire un bâtiment en accord avec les règles du Feng Shui. Ceci augmente le coût du bâtiment d'environ 50%. Le géomancien choisit un Trait, dont les difficultés sont baissée pour toute personne dans l'immeuble.