Objets spontanés
Ces objets ont la caractéristique d'être apparus de manière spontanée, suite à des émotions fortes par exemple.
Croix de Katrina
Désir du coeur
Miroir des rêves
Ordinateur de Locke
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Possession du Frère Philippe, faite de bois, avec une image très finement sculptée du Christ. Il l'hérite de sa mère, qui meurt de la lèpre, et prétend que des milliers de petites bouches la dévore de l'intérieur. Quelques mois plus tard, Philippe développe la maladie, et confie à son supérieur qu'il a ces mêmes sensations atroces. Il meurt bien trop rapidement pour cette maladie. Il fait jurer à son supérieur qu'il récupérera le crucifix... mais celui l'enterre, persuadé que le Christ a changé de visage sur la croix!
En fait, cette croix a tuée de nombreuses personnes, a commencer par le violeur et tueur de Katrina. La croix apporte la sérénité (même si on la ressent comme un peu anathème) : -2SR pour les Vertus. De plus, elle donne +1 Vigueur. Ces 2 pouvoirs disparaissent au bout de quelques nuits : le possesseur attrape une maladie rongeant sa chair : le crucifix se nourrit de lui. Le 3ème Dimanche après avoir été en possession de l'objet, il perd un niveau de blessure, puis un autre tout les 3 jours. De plus, il ne veut pas se séparer du crucifix. On peut le séparer de force, et il lui faudra un mois loin de l'objet pour ne pas vouloir le reprendre. Un vampire peut contrer les dégâts, mais s'il est blessé, il ne pourra guérir! Toutes les victimes ressentent les bouches, et souffrent de cauchemars. Une fois la victime morte, le Christ parait satisfait, puis reprend sa forme initiale au bout de 3 jours. [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p91-93]Ceci n'est pas un objet magique, mais un effet magique se plaçant spontanément dans un objet chéri, ou qui devient le centre d'une émotion profonde, d'un désir. L'objet devient alors porteur du pouvoir, utilisable un nombre de fois aléatoire par la victime, qui obtient ce qu'elle veut... mais en fait, elle le prend à quelqu'un d'autre. Par exemple, si elle veut un enfant, une femme fera une fausse couche. Cet objet ne marche pas avec les gens désespérés. La dernière fois qu'il marche, c'est toujours au dépend d'une personne proche de la victime, ou bien d'elle même. [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p94-95]
En possession de lord Waltham. Clara meurt à cause du miroir en 1864. Ce miroir existe depuis la Renaissance. On ne connaît pas son origine exacte. Quiconque regarde dedans, hormis son propriétaire, doit réussir Volonté SR7. Si c'est un échec, il se voit tel qu'il souhaiterait être, et perd 1 point de Volonté permanente. Au dernier point, le miroir absorbe l'âme. Ceci détruit le corps. Puis le miroir détruit cette âme, en plusieurs semaines. Les personnes sensibles peuvent entendre les cris des victimes. Si une victime est éloignée du miroir pendant 2 fois le nombre de points perdus, ou qu'elle réussit son jet de Volonté durant ces jours là, elle ne ressent plus le besoin de revoir le miroir, et regagne toute sa Volonté. Parallèlement, le propriétaire perd autant de Volonté permanente que la victime en gagne. Si sa volonté descend à 0, il devient une victime du miroir. Une fois par semaine, le propriétaire peut regarder dans le miroir et gagner un point de Volonté temporaire (l'amenant au delà de son total), qui dure une semaine. [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p92-94]
Locke est un auteur d'horreur-fantasy (Visions in black; They Rise; Surrender the day...). Il acquiert un ordinateur portable.... et devient fou, vide de toute pensée. La police le retrouve à Long Island (New-York), serrant le portable contre lui. Sur les murs et le sol :"Il vole mes idées" "pas les miennes" des centaines de fois.
En fait, l'ordinateur semble dans un premier temps aider sa victime (+1 à +5 dés pour les actions entreprises sur le portable!). Le problème est que l'auteur ne se base plus que sur cette capacité, et perd sa créativité (capacité de programmation, à écrire, à avoir des réflexes de jeu etc) ou bien un trait de caractère essentiel de sa personnalité (capacité à parler aux gens...). Même la Volonté et l'Humanité peuvent être perdues. Chaque fois que l'ordinateur est utilisé, le Mj fait un second jet de dés avec la capacité qui va être réduite SR6 (à son choix). Si c'est un échec, il perd 1 dans ce trait, 2 si c'est un échec critique. Si ce trait descend à 0, il devient fou. [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p95-96]