Le Monde des Ténèbres
Religion

La VRaie Foi

[Source : Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300), Vampire: The Dark Ages (2800), Inquisition (2020)]

    Seules quelques rares personnes du Monde des Ténèbres possèdent la Vraie Foi. Si de nombreuses personnes croient plus ou moins en l'existence d'un être ou d'un but supérieur, un très petit nombre possède le zèle brûlant, la conviction profonde protégeant contre des créatures telles que les vampires. La Foi peut se manifester dans n'importe quelle religion. Un dévot juif peut se protéger des vampires avec une Etoile de David, un Taoïste peut le faire en entonnant une prière particulière, tandis qu'un chrétien brandissant une croix sans la Vraie Foi sera impuissant.

    La Foi n'est pas liée à la religion de la personne. L'adoration de Jéhovah, d'Allah ou d'une autre divinité n'est en aucun cas une restriction. Même les "hérétiques" peuvent posséder la Foi.

La Foi d'une personne médiévale peut offrir plus de protection que la Foi d'une personne moderne. Les idéologies religieuses sont profondément ancrées dans la vie médiévale, créant une sorte d'inconscient collectif qui donne vraiment corps à la réalité.

    La Foi n'augmente pas forcément avec l'expérience. Il s'agit d'une mesure de la conviction et de la force spirituelle. Que les croyances soient justes ou non, ces gens croient fermement que leurs convictions les protègent. Le Conteur peut augmenter ou baisser la Foi d'un individu pour refléter sa conviction et son zèle.

    La Caractéristique de Foi varie de 1 à 5. Les descriptions qui suivent ne sont que des indications, et le Conteur est libre de les modifier pour les adapter à l'ambiance ou ajouter de la dramatique à ses scénarios.

    En théorie une personne peut avoir une caractéristique de Foi dépassant 5, mais il y a 1 cas sur 1 milliard (saint). Ce genre de personne n'interviendra sûrement jamais dans une chronique, mais leurs pouvoirs sont gigantesques.

    Un vampire peut détecter une personne ayant la Foi grâce à Auspex : Perception de l'Aura. La personne a une aura modifiée avec un 'halo' argent/or entourant son corps. La force de la Foi détermine la brillance du halo.

    Ceux ayant un haut score de Vraie Foi peuvent sembler fanatiques pour les autres, car une personne agit toujours selon ses croyances, et la Foi représente l'accord entre cette personne et celles ci. Le niveau de Vraie Foi s'ajoute lors des jets de Vertus et de Volonté.

    Les Caïnites n'ont généralement pas la Vraie Foi. Réflechissez beaucoup avant de laisser un vampire avoir ce pouvoir (cf. Atout)

Une table de la Foi vis à vis des Vampires :

La personne peut tenter de repousser des vampires en brandissant un symbole sacré ou en priant à haute voix. Elle fait un jet de Foi (SR Volonté du Vampire). Le nombre de succès indique le nombre de pas en arrière que le Vampire sera obligé de faire. S'il n'y a aucun succès, le Vampire ne peut tout simplement plus avancer. Un échec critique indique que le Vampire peut agir comme il le souhaite. Si le symbole sacré touche le corps du Vampire, chaque succès inflige 1 niveau de dégâts aggravés en brûlant la chair

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La personne peut résister à Domination en dépensant de la Volonté (Chaque point peut protéger pour quelques tours).
Une personne médiévale avec ce score en Foi en immunisée à Domination (la religion étant plus présente à cette époque).
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La personne peut sentir la présence des Vampires. Elle n'est pas forcée de chercher consciemment leur présence, mais le lieu doit être calme et paisible (en train de réflechir, de prier, de lire, etc). Elle ne sentira pas leur présence si elle est préoccupée (en discussion, etc), ou dans un endroit bruyant. Cette capacité n'est pas infaillible et le Conteur est invité à ne révéler la présence des vampires que si c'est utile à l'histoire. La personne ne connaît pas la nature de ce qu'elle ressent à travers sa Foi; tout ce qu'elle sait, c'est que quelque chose d'impur ou de maléfique est à proximité.
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La personne ne peut pas être transformée en goule et est immunisée aux disciplines agissant sur l'esprit (Présence, Dissimulation, etc)
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La personne est si pure qu'elle peut faire ressentir au Vampire du dégoût pour lui même, de la honte, de la terreur, voire même de la douleur physique. Tout vampire entendant cette personne prier, réciter des psaumes ou qui est touché par elle peut être contraint de fuir immédiatement par n'importe quel moyen. S'il est incapable de fuir, il tombe au sol en pleurant, en sanglotant ou en demandant pardon. Pour éviter la fuite, le vampire doit dépenser 1 pt de Volonté par tour ou réussir Vigueur (SR 5 + Intelligence).

 

La Vraie Foi en termes de Jeu : Règles additionnelles

 

[Vampire Players Guide (2305) p30-33]

[Inquisition (2020) p63-71] - Règles complémentaires

 

 

Goules : les goules ne sont pas affectées par les expressions de la Foi
Garou : chaque succès sur le jet de Foi (SR Rage) contre un garou augmente de 1 son SR de Rage. Il est de plus possible de faire sortir de frénésie un garou, en dépensant 1 Volonté et en faisant un jet de Foi SR Rage.
Mage : chaque point de Foi donne 1 dé de contre-magie
Esprits : si un esprit tente de posséder une personne ayant la Foi, sa Foi est ajoutée à la Volonté.
Pour protéger contre un fantôme : rajouter Foi au jet de Volonté. Dans ce cas, il est possible de se protéger si on a Rite à 2.
L'exorcisme permet de lancer sa Foi contre la Volonté du possesseur. Si c'est un vrai rituel d'exorcisme, ajouter Foi à Exorcisme pour le jet.
Entités infernales : subissent les mêmes dégâts que les vampires, et peuvent être exorcisées comme les esprits

[Hunters Hunted (2205) p64-66 , complété avec Inquisition (2020)]

 

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