[Source : Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300), Vampire: The Dark Ages (2800), Inquisition (2020)]
Seules quelques rares personnes du Monde des Ténèbres possèdent la Vraie Foi. Si de nombreuses personnes croient plus ou moins en l'existence d'un être ou d'un but supérieur, un très petit nombre possède le zèle brûlant, la conviction profonde protégeant contre des créatures telles que les vampires. La Foi peut se manifester dans n'importe quelle religion. Un dévot juif peut se protéger des vampires avec une Etoile de David, un Taoïste peut le faire en entonnant une prière particulière, tandis qu'un chrétien brandissant une croix sans la Vraie Foi sera impuissant.
La Foi n'est pas liée à la religion de la personne. L'adoration de Jéhovah, d'Allah ou d'une autre divinité n'est en aucun cas une restriction. Même les "hérétiques" peuvent posséder la Foi.
La Foi d'une personne médiévale peut offrir plus de protection que la Foi d'une personne moderne. Les idéologies religieuses sont profondément ancrées dans la vie médiévale, créant une sorte d'inconscient collectif qui donne vraiment corps à la réalité.
La Foi n'augmente pas forcément avec l'expérience. Il s'agit d'une mesure de la conviction et de la force spirituelle. Que les croyances soient justes ou non, ces gens croient fermement que leurs convictions les protègent. Le Conteur peut augmenter ou baisser la Foi d'un individu pour refléter sa conviction et son zèle.
La Caractéristique de Foi varie de 1 à 5. Les descriptions qui suivent ne sont que des indications, et le Conteur est libre de les modifier pour les adapter à l'ambiance ou ajouter de la dramatique à ses scénarios.
En théorie une personne peut avoir une caractéristique de Foi dépassant 5, mais il y a 1 cas sur 1 milliard (saint). Ce genre de personne n'interviendra sûrement jamais dans une chronique, mais leurs pouvoirs sont gigantesques.
Un vampire peut détecter une personne ayant la Foi grâce à Auspex : Perception de l'Aura. La personne a une aura modifiée avec un 'halo' argent/or entourant son corps. La force de la Foi détermine la brillance du halo.
Ceux ayant un haut score de Vraie Foi peuvent sembler fanatiques pour les autres, car une personne agit toujours selon ses croyances, et la Foi représente l'accord entre cette personne et celles ci. Le niveau de Vraie Foi s'ajoute lors des jets de Vertus et de Volonté.
Les Caïnites n'ont généralement pas la Vraie Foi. Réflechissez beaucoup avant de laisser un vampire avoir ce pouvoir (cf. Atout)
Une table de la Foi vis à vis des Vampires
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La personne peut tenter de repousser des vampires en brandissant un symbole sacré ou en priant à haute voix. Elle fait un jet de Foi (SR Volonté du Vampire). Le nombre de succès indique le nombre de pas en arrière que le Vampire sera obligé de faire. S'il n'y a aucun succès, le Vampire ne peut tout simplement plus avancer. Un échec critique indique que le Vampire peut agir comme il le souhaite. Si le symbole sacré touche le corps du Vampire, chaque succès inflige 1 niveau de dégâts aggravés en brûlant la chair |
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La personne peut résister à Domination en dépensant de la Volonté (Chaque point peut protéger pour quelques tours).
Une personne médiévale avec ce score en Foi en immunisée à Domination (la religion étant plus présente à cette époque). |
| La personne peut sentir la présence des Vampires. Elle n'est pas forcée de chercher consciemment leur présence,
mais le lieu doit être calme et paisible (en train de réflechir, de prier, de lire, etc).
Elle ne sentira pas leur présence si elle est préoccupée (en discussion, etc), ou dans un endroit bruyant. Cette capacité n'est pas infaillible et le Conteur est invité à ne révéler la présence des vampires que si c'est utile à l'histoire. La personne ne connaît pas la nature de ce qu'elle ressent à travers sa Foi; tout ce qu'elle sait, c'est que quelque chose d'impur ou de maléfique est à proximité. |
| La personne ne peut pas être transformée en goule et est immunisée aux disciplines agissant sur l'esprit (Présence, Dissimulation, etc) |
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La personne est si pure qu'elle peut faire ressentir au Vampire du dégoût pour lui même, de la honte, de la terreur, voire même de la douleur physique. Tout vampire entendant cette personne prier, réciter des psaumes ou qui est touché par elle peut être contraint de fuir immédiatement par n'importe quel moyen. S'il est incapable de fuir, il tombe au sol en pleurant, en sanglotant ou en demandant pardon. Pour éviter la fuite, le vampire doit dépenser 1 pt de Volonté par tour ou réussir Vigueur (SR 5 + Intelligence). |
La Vraie Foi en termes de Jeu : Règles additionnelles
[Vampire Players Guide (2305) p30-33]
Lancer la Vraie Foi SR Volonté. Le nombre de succès indique le nombre de pas de recul. Si un symbole saint est appliqué sur le vampire, chaque succès sur le même jet enlève 1 niveau de blessure. Sur 5 succès ou plus, le vampire doit faire un jet de frénésie pour ne pas fuir.
Pour l'augmenter, Vraie Foi coûte niveau x 3 pour les niveaux jusque 5, puis niveau x 5 pour les niveaux 6 à 10. (Note : acheter des niveaux de Vrai Foi semble une hérésie, mais puisqu'il existe un cadre de règle, autant le donner)
Acheter Vrai Foi en cours de partie coûte 5 points.
Il est possible de dépenser des points de Foi à la place de Volonté, quand le joueur n'a plus de Volonté. Regagner de la Foi se fait en pratiquant scrupuleusement sa religion.
[Inquisition (2020) p63-71] - Règles complémentaires
Vrai Foi nécessite Humanité 9 ou plus.
Il y a possibilité de bénir une personne (même si on est pas un prêtre). Nécessite un jet de Foi SR8
Nombre de succès | Effet |
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Le bénéficiaire se sent mieux |
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1 Volonté temporaire |
| 1 Volonté temporaire et 1 dé temporaire sur une capacité |
| 1 Volonté temporaire et 2 dés temporaires sur la prochaine Esquive ou Résistance aux dégâts (au choix) |
| 1 Volonté temporaire et 3 dés temporaires sur la prochaine Esquive ou Résistance aux dégâts (au choix) |
Il y a possibilité de bénir des objets. Ils peuvent être alors utilisés comme si la personne avait la Foi. Jet de Foi SR8
Nombre de succès | Effet |
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1 tour (le premier tour d'utilisation) |
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1 scène |
| 1 histoire |
| 1 chronique |
• | Permanent |
Guérir un autre :
Il est possible d'imposer les mains. Foi SR8 (SR9 si des aggravés existent), 1 Volonté, chaque succès guérit 1 niveau. De plus, le porteur de Vrai Foi peut "donner" ses niveaux de blessure (en plus du jet). Toutefois, les blessures aggravées ne peuvent être guéries ainsi.
Jours Saint : Tout jet de Foi est réduit de 1 lors des jours Saints. Et de 2 à Paques.
La Foi et le surnaturel :
Goules : les goules ne sont pas affectées par les expressions de la Foi
Garou : chaque succès sur le jet de Foi (SR Rage) contre un garou augmente de 1 son SR de Rage. Il est de plus possible de faire sortir de frénésie un garou, en dépensant 1 Volonté et en faisant un jet de Foi SR Rage.
Mage : chaque point de Foi donne 1 dé de contre-magie
Esprits : si un esprit tente de posséder une personne ayant la Foi, sa Foi est ajoutée à la Volonté.
Pour protéger contre un fantôme : rajouter Foi au jet de Volonté. Dans ce cas, il est possible de se protéger si on a Rite à 2.
L'exorcisme permet de lancer sa Foi contre la Volonté du possesseur. Si c'est un vrai rituel d'exorcisme, ajouter Foi à Exorcisme pour le jet.
Entités infernales : subissent les mêmes dégâts que les vampires, et peuvent être exorcisées comme les esprits
Réunir la Foi : il est possible pour des croyants de la même confession (chrétien, musulman
etc) de se regrouper lors des jets de Foi. Il est conseillé de limiter les possibilités de regroupement (par exemple, 10 personnes avec 1 en Foi ne sont pas aussi puissantes qu'une seule avec 10).
Saints et bénis
Toute personne possédant 6 ou plus en Foi gagne les avantages suivants :
Aura sainte
ils n'ont plus besoin d'utiliser d'objets sacrés pour canaliser leur Foi
Sur un jet de Foi, ils peuvent ressentir la présence de créature
surnaturelle
Sur Perception+Vigilance SR Niveau+3, ils peuvent passer outre tout pouvoir d'illusion, de dissimulation ou similaire
Les vampires et fantômes ne peuvent approcher de 30cm par niveau de Foi de la
personne, sauf en dépensant 1 Volonté et en réussissant un jet de Volonté, ou si la personne les invite à approcher.
Les démons et autres esprits conjurés refusent de les toucher
Un vampire tentant de toucher une personne avec un tel niveau de
Foi, dans le but de lui faire mal, reçoit des blessures aggravées (Lancer la Foi de la personne). Toutefois, un sanctifié peut toucher une créature surnaturelle, sans lui infliger aucun dégât.
[Hunters Hunted (2205) p64-66 , complété avec Inquisition (2020)]
Un niveau de Foi de 6 ou plus indique une connexion au surnaturel. Ces niveaux sont excessivement rares, et permettent des miracles, qui ne sont pas forcément voyant, ni plein de musiques d'anges descendant du Paradis.
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Libérer un endroit de l'aura de mal qui l'habite |
Endroit de paix, tranquille: tout les jets de réaction sont réduit de 1 | |
Voir un signe de Dieu (permet de gagner 1 Volonté pour la scène) | |
Imposer les mains (permet de faire guérir 2 fois plus vite une personne) | |
Bannir tout esprit ou démon | |
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Faire tomber un vampire (ou une personne vraiment mauvaise) dans un sentiment de culpabilité extrême (et pas dans le but de mieux la frapper!!) |
+3 dés à tout jet de réaction pour une action à votre encontre, même de la part d'un animal | |
Trouver la réponse adéquat et exacte à un problème grave de moral | |
Bénir un objet saint (l'objet inflige alors des dégâts aux créatures surnaturelles, 1 par succès) | |
Faire apparaître un signe inspirant tout un groupe (1 volonté en plus pour la scène, pour chaque personne) | |
Repousser tout esprit qui a pris possession d'une personne | |
Faire bénéficier de la contre-magie de votre Foi à toute personne aux alentours. | |
| Changer la nature d'une personne de manière temporaire ou permanente (Charisme+Empathie vs Esprit+Maitrise de Soi (Volonté dans Inquisition)) |
Réduire les niveaux des disciplines vampiriques face à vous de 1 par succès | |
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Exorciser un démon ou un esprit mauvais (Foi vs Volonté), sans aucun rituel |
Permettre le repos à un fantôme | |
Toucher un endroit avec la Foi : toute personne s'y sent apaisée, en sécurité, les querelles y prennent fin, les gens agissent plus moralement | |
Protection totale contre les actions du malin, ainsi que pour vos amis, aussi longtemps que vous vous concentrez. Vous pouvez marcher lentement, mais personne dans le groupe ne peut entreprendre d'action mauvaise. | |
Pousser un être méritant la mort à se suicider : il doit avoir 2 ou moins en humanité, et avoir commis des choses ignobles. Foi vs Volonté. Si c'est un succès, la personne acceptera de se soumettre à la mort | |
| Ignorer les dégâts qui vous sont infligés. Nécessite 5 tours de préparation, Foi SR9. Chaque succès enlève 2 dés de dommage. |
Si un vampire veut être sauvé vraiment, le faire redevenir mortel. (Inquisition : SR10, le vampire peut soit redevenir mortel, soit atteindre Golconda) | |
Appelez Dieu pour une aide spirituelle sous la forme de ses minions venant vous aider (ok, là vous avez les anges qui descendent du ciel....) | |
Guérir la cécité, la surdité, les maladies en phase terminale etc... |