Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Lignée
Lupus

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sens Intensifiés
Saut du Kangourou

Niveau 2

Vue de Nez
Sens du Surnaturel

Niveau 3

Pattes de Chat
Détection des Esprits

Niveau 4

Vie Animale
Ronger

Niveau 5

Contrôle Elémental
Chant de la Grande Bête

 

Niveau 1

1. Sens Intensifiés
Le Garou peut en dépensant 1 pt de Gnose, accroître grandement sa perception sensorielle pour la durée de la Scène. S'il est sous forme Homidé ou Glabro, ses sens deviennent aussi aiguisés que ceux d'un loup, alors que s'il est sous une forme de loup, ses sens deviennent surnaturellement puissants (-3 a toutes les diff en Perception).
 
1. Saut du Kangourou
Le Garou qui réussit Vigueur + Sports (diff 6) peut doubler sa longueur de saut initiale. Le saut normal est le suivant : le perso fait Force (si c'est horizontal, et qu'il peut prendre de l'élan, raisonnable, Force+Sports). La diff d'un saut est toujours de 3 (sauf difficultés lies à l'environnement et aux conditions). Si le perso fait un échec, il peut tenter Dexterité + Sports pour se rattraper (un critique est un échec total, il n'y a pas de seconde chance).

Type de Saut
(en m parcouru par succès)
(ces valeurs doublent avec ce Don)
Homidé Glabro Crinos Hispo Lupus
Vertical 2 3 4 5 4
Horizontal 4 4 5 6 7

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Niveau 2

2. Vue de Nez
Le Garou peut, en réussissant Perception + Appel Primal, utiliser son sens de l'odorat pour remplacer complètement sa vue; ainsi il pourrait attaquer normalement des créatures invisibles, et s'orienter approximativement dans l'obscurité absolue.
 
2. Sens du Surnaturel
En réussissant Perception + Enigmes (diff déterminée par le Conteur), le Garou peut sentir toutes les présences surnaturelles (magie, esprits, fantômes, le Ver,etc.) et déterminer leur force approximative et leur type - plus il y a de succès, plus il obtient d'informations.

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Niveau 3

3. Pattes de Chat
Un Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Dextérité + Sports (diff 6), se prémunir contre les chutes de moins de 30m, avoir un équilibre parfait même sur les surfaces les plus glissantes, et réduire de 2 toutes les diff des combats impliquant des charges impétueuses et la lutte au corps à corps.
 
3. Détection des Esprits
En réussissant Perception+Occultisme (diff 8), le Garou peut détecter n'importe quel esprit aux environs, son type, ses pouvoirs et sa nature.

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Niveau 4

4. Vie Animale
Le Garou peut non seulement communiquer avec n'importe quel animal, mais il peut en attirer et les commander en réussissant Charisme + Connaissance des animaux (diff 7). Il faut dépenser 2 pts de Gnose, plus 1 par Scène; chaque succès attire les animaux dans un rayon de 15 km. S'il n'y a pas d'animaux du genre désiré aux alentours, aucun ne peut être appelé.
 
4. Ronger
Le Garou peut renforcer ses mâchoires de façon à ce que, en ayant le temps, il soit capable de mâcher à peu près n'importe quoi. Il doit dépenser 1 pt de Volonté et réussir Vigueur+4 (diff 3 pour du bois, 6 pour des cables, 9 pour une porte en titane). Le temps nécessaire pour ronger quelque chose est à l'appréciation du Conteur. Quand il emploie ce pouvoir en combat, le Garou fait 2 dés de dégâts supplémentaires par morsure.

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Niveau 5

5. Contrôle Elémental
Le Garou peut appeler une force primale de Gaïa elle-même, commandant ainsi aux esprits des éléments. En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Charisme + Occultisme (diff 8) le Garou peut contrôler une grande masse d'air, de terre, de feu ou d'eau (environ 7m sur 7m par succès). Le Garou peut soulever ces masses, les faire avancer en ondulant, et même leur faire engloutir des ennemis.
 
5. Chant de la Grande Bête
Le Garou doit être au fin fond des étendues sauvages pour employer ce Don. Si c'est le cas, le Garou peut, en réussissant Charisme + Appel Primal (diff 9), utilisant 2 pts de Gnose et en hurlant dans le ciel, appeler à son aide une des Grandes Bêtes (Créatures anciennes qui parcouraient jadis la Terre). Les Bêtes peuvent être le Sasquatch (Grand-Pied), le Willawau (Hibou Géant), le Yéti, les grands requins qui nageaient dans les mers il y a des siècles, ou des créatures légendaires. Qui sait, on raconte depuis longtemps que des dinosaures survivent au fond du Congo.

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