[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]
Esprits malveillants, suppôts du Ver.
Les Charmes Flaiels courants :
Possession : posséder un être vivant ou un objet inanimé. jet de Gnose (SR = Volonté de la cible) . Les succès indiquent la vitesse de possession.
Succès
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Temps
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1
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6 h
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2
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3 h
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3
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1 h
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4
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15 mn
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5
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5 mn
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6 +
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instantanée
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Pendant la durée de la possession, le Flaïel trouvera un endroit de la flétrissure qui est isolé, se concentrant sur la possession. Pendant ce temps, un Flaïel ne peut rien faire d'autre, sinon cela brise le lien de possession. Souvent gardé par d'autres de leur race. Les Flaïels peuvent se manifester à travers le corps du possédé, et lui donner quelques caractéristiques du Ver. On appelle ces infortunés humains des Fomori.
Les Théomorphes
Peu sont aussi craint. Dans leur
état naturel, ils sont indécelables, sauf par le reflet noir
dans l'air, une vibration trémulante, une sensation sur la peau comme
celle du crissement du verre brisé ou du grincement d'ongles sur un
tableau noir, mais ils sont capables d'utiliser leur considérable réserve
de pouvoirs pour générer toutes sortes d'avatars repoussants.
Ils peuvent, après s'être manifestés,
dépenser 1 pt de pouvoir pour se créer un corps immonde (les mortels fuit de terreur, et même les Garous devront faire un jet
de Volonté ou subir la Frénésie du Renard). Pour
chaque point dépensé, ils obtiennent 1 dé supplémentaire
dans leur groupement de dés d'attaques (des bouches supplémentaires,
des bras...)
Leur pouvoir le plus craint est
la fausse réalité. Les Théomorphes sont des bêtes
d'entropie pure et peuvent faire basculer la réalité en dépensant
du pouvoir :
Pour 1 pt, ils peuvent causer un changement
mineur dans la réalite paradigme (ils peuvent créer une illusion
confuse et difforme, allumer un feu normal, changer les traits du visage d'un
individu, ou faire chuter la température dans un endroit localisé)
Pour 3 pts, ils peuvent changer le sol de pierre
en sable mouvant, l'acier d'une arme en Argent Métal, la sueur d'un
ennemi en acide sulfurique, créer une illusion vive et claire qui affectera
la vue, l'ouïe ou plonger une région dans une nuit noire.
Le Théomorphe peut faire
des dégâts à ses adversaires par ces effets ou par de
simples explosions de force entropique pure, déstabilisantes, pour
3 dés de dégâts. Il doit faire un jet d'attaque
basé sur sa Volonté.
Pour 5 pts, ils peuvent transformer les os
en gelée, changer l'air en dioxide de carbone, supprimer tout visage
à un Garou (et organes sensoriels), créer une illusion qui affecte
tous les sens, changer en Argent Métal le sol d'une pièce. A
ce niveau le Théomorphe cause 6 dés de dégâts.
Tous les effets (exceptés les dégâts subits et autres effets instantanés) disparaissent quand le Théomorphe est renvoyé (vaincu dans le monde des esprits). Notez que les Théomorphes ne sont pas intelligents selon notre définition du terme. Leur actions au combat sont rarement rationnelles, et ils n'emploient pas souvent de tactiques logiques.
Rage :
10
Volonté : 6 Gnose : 10 Pouvoir : 60 Charmes : Voir ci-dessus; Sens des Airets; Matérialisation; se Reformer |
Les Scrags
Une des nombreuses races de guerriers
qui servent le Ver. Dans l'Umbra ils ressemblent à des goules
semi-physiques, presque incorporels, avec des griffes et des crocs acérés.
Les Scrags ne marchent pas debout, mais semi-penchés en avant,
presque à 4 pattes.
Ce sont des tueurs sans merci. Quand ils pénètrent
dans un royaume, ils doivent tenter une Possession pour se manifester.
L'être possédé semble souffrir d'une douleur brève
mais extrême, puis il se sent mieux, pour un moment. La victime deviendra
un Scrag en 48 h environ (sauf exorcisme). Si le Scrag quitte
le corps à un moment quelconque, la victime redeviendra normale et
devra faire face au carnage qu'elle a semé (la personne possédé
est violente emportée et a un appétit violent de viande
rouge, crue)
Rage :
10
Volonté : 6 Gnose : 4 Pouvoir : 40 Charmes : Possession; Inciter à la Frénésie (Coût : 3 ; nécessite un jet de Rage contre la Volonté de la cible) |
Les Enfants de la Flétrissure
C'est un Esprit des Clairières qui a été corrompu. L'amitié envers les Garous a été remplacée par de la haine. Leur allure est décharnée et desséchée. Leurs robes sont en lambeaux et leur visage fait de bois pourri. Ces esprits sont mobiles au sein de la flétrissure et ont le Don du Toucher Flétrissant : si une attaque est réussie lors d'un combat d'esprits, la cible doit immédiatement faire un test de Volonté ou ses caractéristiques négatives remonteront à la surface pour les prochaines heures, tandis qu'un échec critique permettra à la Flétrissure de devenir permanente.
Rage :
8
Volonté : 6 Gnose : 6 Pouvoir : 20 Charmes : Toucher Flétrissant (Coût : 2) |
Le Kalus
Manifestation spirituelle des pensées
mauvaises qui parcourent les parties flétries de l'Umbra cherchant
un esprit humain à corrompre facilement. Cet esprit, une fois sa victime
trouvée, s'accroche au mental de sa cible et commence à lui
suggérer des idées et des bribes d'intentions mauvaises.
Il n'a pas de manifestation physique, mais apparait
parfois en rêve, comme un fantasme de 45cm de haut, avec des ailes,
de petites mains griffues, et des pieds fourchus. S'il est menacé,
l'esprit s'enfuit. Il ne revient que quand tout est sûr. Purement malveillant,
il ne cherche qu'à faire souffrir les autres. Chaque suggestion lui
coûte 1 pt de pouvoir.
Rage :
3
Volonté : 5 Gnose : 7 Pouvoir : 15 Charmes : Corruption (Coût : 1) |
Les Psychomachiae
Ce sont les esprits ténébreux qui se nourrissent de peur et de force vitale. Ces entités prennent possession d'un individu dérangé, et le transforment en tueur psychotique. Les manifestations physiques de ces esprits peuvent être horribles, avec des rasoirs, des crocs ou tous autres instruments de tortures et de mort.
Rage :
10
Volonté : 7 Gnose : 8 Pouvoir : 20,+10 par mort infligée par l'hôte Charmes : Possession, Sens des Airets, Matérialisation |