Werewolf
Les Habitants de l'Umbra

Les Flaïels

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

 

Esprits malveillants, suppôts du Ver.

Les Charmes Flaiels courants :

Possession : posséder un être vivant ou un objet inanimé. jet de Gnose (SR = Volonté de la cible) . Les succès indiquent la vitesse de possession.

Succès
Temps
1
6 h
2
3 h
3
1 h
4
15 mn
5
5 mn
6 +
instantanée

    Pendant la durée de la possession, le Flaïel trouvera un endroit de la flétrissure qui est isolé, se concentrant sur la possession. Pendant ce temps, un Flaïel ne peut rien faire d'autre, sinon cela brise le lien de possession. Souvent gardé par d'autres de leur race. Les Flaïels peuvent se manifester à travers le corps du possédé, et lui donner quelques caractéristiques du Ver. On appelle ces infortunés humains des Fomori.

Les Théomorphes

    Peu sont aussi craint. Dans leur état naturel, ils sont indécelables, sauf par le reflet noir dans l'air, une vibration trémulante, une sensation sur la peau comme celle du crissement du verre brisé ou du grincement d'ongles sur un tableau noir, mais ils sont capables d'utiliser leur considérable réserve de pouvoirs pour générer toutes sortes d'avatars repoussants.
    Ils peuvent, après s'être manifestés, dépenser 1 pt de pouvoir pour se créer un corps immonde (les mortels fuit de terreur, et même les Garous devront faire un jet de Volonté ou subir la Frénésie du Renard). Pour chaque point dépensé, ils obtiennent 1 dé supplémentaire dans leur groupement de dés d'attaques (des bouches supplémentaires, des bras...)

    Leur pouvoir le plus craint est la fausse réalité. Les Théomorphes sont des bêtes d'entropie pure et peuvent faire basculer la réalité en dépensant du pouvoir :
    Pour 1 pt, ils peuvent causer un changement mineur dans la réalite paradigme (ils peuvent créer une illusion confuse et difforme, allumer un feu normal, changer les traits du visage d'un individu, ou faire chuter la température dans un endroit localisé)
    Pour 3 pts, ils peuvent changer le sol de pierre en sable mouvant, l'acier d'une arme en Argent Métal, la sueur d'un ennemi en acide sulfurique, créer une illusion vive et claire qui affectera la vue, l'ouïe ou plonger une région dans une nuit noire.

    Le Théomorphe peut faire des dégâts à ses adversaires par ces effets ou par de simples explosions de force entropique pure, déstabilisantes, pour 3 dés de dégâts. Il doit faire un jet d'attaque basé sur sa Volonté.

    Pour 5 pts, ils peuvent transformer les os en gelée, changer l'air en dioxide de carbone, supprimer tout visage à un Garou (et organes sensoriels), créer une illusion qui affecte tous les sens, changer en Argent Métal le sol d'une pièce. A ce niveau le Théomorphe cause 6 dés de dégâts.

    Tous les effets (exceptés les dégâts subits et autres effets instantanés) disparaissent quand le Théomorphe est renvoyé (vaincu dans le monde des esprits). Notez que les Théomorphes ne sont pas intelligents selon notre définition du terme. Leur actions au combat sont rarement rationnelles, et ils n'emploient pas souvent de tactiques logiques.

Rage : 10
Volonté : 6
Gnose : 10
Pouvoir : 60
Charmes : Voir ci-dessus; Sens des Airets; Matérialisation; se Reformer

Les Scrags

    Une des nombreuses races de guerriers qui servent le Ver. Dans l'Umbra ils ressemblent à des goules semi-physiques, presque incorporels, avec des griffes et des crocs acérés. Les Scrags ne marchent pas debout, mais semi-penchés en avant, presque à 4 pattes.
    Ce sont des tueurs sans merci. Quand ils pénètrent dans un royaume, ils doivent tenter une Possession pour se manifester. L'être possédé semble souffrir d'une douleur brève mais extrême, puis il se sent mieux, pour un moment. La victime deviendra un Scrag en 48 h environ (sauf exorcisme). Si le Scrag quitte le corps à un moment quelconque, la victime redeviendra normale et devra faire face au carnage qu'elle a semé (la personne possédé est violente emportée et a un appétit violent de viande rouge, crue)

Rage : 10
Volonté : 6
Gnose : 4
Pouvoir : 40
Charmes : Possession; Inciter à la Frénésie (Coût : 3 ; nécessite un jet de Rage contre la Volonté de la cible)

Les Enfants de la Flétrissure

    C'est un Esprit des Clairières qui a été corrompu. L'amitié envers les Garous a été remplacée par de la haine. Leur allure est décharnée et desséchée. Leurs robes sont en lambeaux et leur visage fait de bois pourri. Ces esprits sont mobiles au sein de la flétrissure et ont le Don du Toucher Flétrissant : si une attaque est réussie lors d'un combat d'esprits, la cible doit immédiatement faire un test de Volonté ou ses caractéristiques négatives remonteront à la surface pour les prochaines heures, tandis qu'un échec critique permettra à la Flétrissure de devenir permanente.

Rage : 8
Volonté : 6
Gnose : 6
Pouvoir : 20
Charmes : Toucher Flétrissant (Coût : 2)

Le Kalus

    Manifestation spirituelle des pensées mauvaises qui parcourent les parties flétries de l'Umbra cherchant un esprit humain à corrompre facilement. Cet esprit, une fois sa victime trouvée, s'accroche au mental de sa cible et commence à lui suggérer des idées et des bribes d'intentions mauvaises.
    Il n'a pas de manifestation physique, mais apparait parfois en rêve, comme un fantasme de 45cm de haut, avec des ailes, de petites mains griffues, et des pieds fourchus. S'il est menacé, l'esprit s'enfuit. Il ne revient que quand tout est sûr. Purement malveillant, il ne cherche qu'à faire souffrir les autres. Chaque suggestion lui coûte 1 pt de pouvoir.

Rage : 3
Volonté : 5
Gnose : 7
Pouvoir : 15
Charmes : Corruption (Coût : 1)

Les Psychomachiae

    Ce sont les esprits ténébreux qui se nourrissent de peur et de force vitale. Ces entités prennent possession d'un individu dérangé, et le transforment en tueur psychotique. Les manifestations physiques de ces esprits peuvent être horribles, avec des rasoirs, des crocs ou tous autres instruments de tortures et de mort.

Rage : 10
Volonté : 7
Gnose : 8
Pouvoir : 20,+10 par mort infligée par l'hôte
Charmes : Possession, Sens des Airets, Matérialisation

 

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