Le Monde des Ténèbres
Atouts / Handicaps
Physique

( Source : Vampire : La Mascarade 3e, Vampire : l'Âge des Ténèbres - VDA -)

Handicaps - Vampires

Sang Faible (13e Géné) VDA - 1 pt

    Vous êtes de la 13e génération, le produit d'une lignée libérale. Comme tel, vous êtes moins puissant que le Caïnite normal de l'époque médiévale, et les autres vous regardent de haut. Vous ne pourrez changer de génération que par la diablerie, et serez certainement pourchassé si vous le faites.

Restriction : Cet Handicap reste réservé à l'univers de Dark Ages.

Digestion Sélective VDA - 2 pts

    Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux.

Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.

Morsure Infectieuse - 2 pts

    Les enzymes qui permettent aux vampires de refermer les plaies provoquées par le Baiser vous font défaut. Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures de vos crocs. En fait, votre morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de provoquer une maladie grave à votre victime. La nature précise de l'infection est déterminée par le Conteur.

14e Génération - 2 pts

    Vous avez été créé il y a moins de 5 ans par un membre de la 13e génération. Même si vous avez 10 points de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc. Evidemment, prendre ce handicap vous interdit de choisir l'historique de Génération, et vous ne pouvez pas débuter non plus avec un statut. Vous êtes semblable à un Paria sans clan; votre sang est probablement trop clair pour vous donner les caractéristiques distinctives d'un clan.

    Les vampires de la 14e Génération devraient également prendre le handicap de 'sang clair'.

Restriction : Cet Handicap reste réservé à l'univers de la Mascarade.

Blessure Permanente - 3 pts

    Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.

Enfant - 3 pts

    Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.

Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.

Guérison Lente - 3 pts

    Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner un niveau de dégâts normaux vous coûte 2 points de sang, et vous récupérez un niveau de dégâts aggravés tous les 5 jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des 5 points de sang).

Lépreux VDA - 3 pts

    Avant d'être Etreint, vous souffriez déjà de la lèpre ou d'une autre maladie de la peau qui peut être confondue avec la lèpre. Votre apparence ne peut être supérieure à 2, et votre peau est marquée. Cette maladie, quelle qu'elle soit, est visible par n'importe qui. Les autorités mortelles vous refusent l'entrée de n'importe quelle cité, et vous serez traité avec peur et dégoût. Il y a de bonnes chances (à la discrétion du Conteur) que votre condition soit toujours contagieuse, mais étant un mort vivant, elle n'a plus aucun effet sur vous , et vous pouvez transmettre votre maladie à ceux dont vous vous nourrissez. Ce handicap ne vaut qu'un point pour les Nosferatu, et seulement si leur maladie est contagieuse.

Obligation : Cet handicap devrait être réservé à l'univers de Dark Ages.

Monstre - 3 pts

    Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparencede zéro. Même les Nosferatu ont des difficultés à cotoyer ces êtres.

Porteur de Maladie - 4 pts

    Votre sang est porteur d'une maladie mortelle très contagieuse. Cette maladie peut être la rage, le SIDA ou autre. Un vampire qui boit votre sang a 10% de risques de devenir à son tour porteur. Vous devez dépenser 1 pt de sang supplémentaire chaque nuit au réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmenté pour la rage, jet d'absorption réduit pour le SIDA, etc).

Sang Clair - 4 pts

    Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Tous les coûts en pts de sang sont doublés (par ex. pour soigner des dégâts ou utiliser des disciplines) et vous êtes incapable de créer des liens de sang. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur cinq.

 

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