( Source : Vampire : La Mascarade 3e, Vampire : l'Âge des Ténèbres - VDA -)
Atouts - Général
Affinité avec les Fées VDA - 2 pts
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...
Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre les esprits, les fantômes et les ombres. Si vous ne pouvez pas les voir, vous pouvez en, percevoir la présence, parler avec eux et, par la cajolerie et la supplication, les faire venir auprès de vous. Vous pouvez leur demander aide ou conseil, mais il y aura toujours un prix un payer.
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La diff de ces utilisations de magie, mallveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la cible.
Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgy (incluant Necromancy ou autres formes de Magie).
Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent. De multiples succès peuvent affiner la perception et même donner une indication de la direction, de la distance, ou de la nature du danger.
Capacités Prophétiques - 3 pts
Vous savez interpréter les signes et les auspices. Ils vous donnent des indices sur le futur et des avertissements sur le présent. Lorsque le Conteur pense que vous êtes susceptible de voir un présage, vous devez faire un jet de Perception + Occultation, la diff dépendant de l'évidence ou non du signe. En cas de succès, vous pouvez faire un jet d'Intelligence + Occultisme pour interpréter ce que vous avez vu, la diff dépendant encore une fois de la complexité du présage.
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.
Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.
Vous avez découvert, peut être trop tard, un grand amour. Il ou elle est un mortel, mais c'est le centre de votre existence et il vous pousse à continuer dans ce monde de ténèbres et de désespoir. Chaque fois que vous souffrez, la pensée de votre amoir vous donne la force de persévérer. Cet atout vous odnne un succès automatique à tous les jets de volonté, succès qui ne peut être annulé que par un échec critique. Cela peut être une bénédiction, mais également un poids, votre grand amour pouvant avoir besoin de protection ou d'aide.
Le destin vous permet de voir la Mort Ultime en face et d'en réchapper. Lorsqu'un jet de dés aboutit à votre mort, il est relancé. Si ce second jet est un succès, vous vivez, et l'une de vos neuf vies est utilisée. Si ce jet est un jet échec, il est à nouveau relancé, jusqu'à ce que vous réussissiez ou que vous ayez perdu vos neuf vies. Le Conteur doit garder le décompte précis de vos vies ressantes.
Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi; cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.