Vampires

 

    Le Monde des Ténèbres comporte de nombreux objets magiques : les mages enchantent des reliques, les Loups Garous créent des talismans, les vampires thaumaturges s'amusent à placer des pouvoirs dans des artefacts. Et ce ne sont pas les seuls .... les objets qui sont présentés ici apparaissent de manière ponctuelle dans des suppléments liés à Vampire principalement. 

    Nous avons décidé de les regrouper suivant certains thèmes qui nous semblaient intéressants : 

Objets magiques spontanés
Reliques sacrées
Objets mythiques ou uniques vampiriques
Objets enchantés par des vampires
Armes magiques
Objets pas sérieux (catégorie ADD n'est pas loin)


Croix de Katrina
Possession du Frère Philippe, faite de bois, avec une image très finement sculptée du Christ. Il l'hérite de sa mère, qui meurt de la lèpre, et prétend que des milliers de petites bouches la dévore de l'intérieur. Quelques mois plus tard, Philippe développe la maladie, et confie à son supérieur qu'il a ces mêmes sensations atroces. Il meurt bien trop rapidement pour cett maladie. Il fait jurer à son supérieur qu'il récupérera le crucifix...mais celui l'enterre, persuadé que le Christ a changé de visage sur la croix!
En fait, cette croix a tuée de nombreuses personnes, a commencer par le violeur et tueur de Katrina. La croix apporte la sérénité (même si on la ressent comme un peu anthème) : -2SR pour les Vertues. De plus, elle donne +1 Vigueur. Ces 2 pouvoirs disparaissent au bout de quelques nuits : le possesseur attrape une maladie rongeant sa chair : le crucifix se nourrit de lui. Le 3ème Dimanche après avoir été en possession de l'objet, il pe?d un niveau de blessure, puis un autre tout les 3 jours. De plus, il ne veut pas se séparer du crucufix. On peut le séparer de force, et il lui faudra un moins loin de l'objet pour ne pas vouloir le reprendre. Un vampire peut contrer els dégâts, mais s'il est blessé, il ne pourra guérir! Toutes les victimes ressentent les bouches, et souffrent de cauchemards. Une fois la victime morte, le Christ parait satisfait, puis reprend sa forme initiale au bout de 3 jours. [Blood sacrifice p91-93]

Miroir des rêves
En possession de lord Waltham. Clara meurt à cause du miroir en 1864.
Ce miroir existe depuis la Renaissance.. On ne connait pas son origine exacte. Quiconque regarde dedans, hormis son propriétaire, doit réussir Volonté SR7. Si c'est un échec, il se voit tel qu'il souhaiterait être, et perd 1 point de VOlonté permanente. Au dernier point, le miroir absorbe l'âme. Ceci détruit le corps. Puis le miroir détruit cette âme, en plusieurs semaines. Les personnes sensibles peuvent entendre les cris des victimes. Si une victime est éloignée du mirroir pendant 2 fois le nombre de points perdus, ou qu'elle résussit son jet de Volonté durant ces jours là, elle ne ressent plus le besoin de revoir le miroir, et regagne toute sa Volonté. Parallèlement, le propriétaire perd autant de Volonté permanente que la victime en gagne. Si sa volonté descend à 0, il devient une victime du miroir. Une fois par semaine, le propriétaire peut regarder dans le miroir et gagner un point de Volonté temporaire (l'amenant au delà de son total), qui dure une semaine. [Blood sacrifice p92-94]

Désir du coeur
Ceci n'est pas un objet magique, mais un effet magique se plaçant spontanément dans un objet chéri, ou qui deveint le centre d'une émotion profonde, d'un désir. L'objet devient alors porteur du pouvoir, utilisable un nombre de fois aléatoire par la victime, qui obtient ce qu'elle veut... mais en fait, elle le prend à quelqu'un d'autre. Par exemple, si elle veut un enfant, une femme fera une fausse couche. Cet objet ne marche pas avec les gens désespérés. La dernière fois qu'il marche, c'est toujours au dépend d'une personne proche de la victime, ou bien d'elle même. [Blood sacrifice p94-95]

L'ordinateur de Locke
Locke est un auteur d'horreur-fantasy (Visions in black; They Rise; Surrender the day...). Il acquiert un ordinateur portable.... et devient fou, vide de toute pensée. La police le retrouve à Long Island (New-York), serrant le portable contre lui. Sur les murs et le sol :"Il vole mes idées" "pas les miennes" des centaines de fois.
En fait, l'ordinateur semble dans un premier temps aider sa victime (+1 à +5 dés pour les actions entreprises sur le portable!). Le problème est que l'auteur ne se base plus que sur cette capacité, et perd sa créativité (capacité de programmation, à écrire, à avoir des réflexes de jeu etc) ou bien un trait de caractère essentiel de sa personnalité (capacité à parler aux gens...). Même la Volonté et l'Humanité peuvent être perdues. Chauqe fois que l'ordinateur est utilisé, le Mj fait un second jet de dés avec la capacité qui va être réduite SR6(à son choix). Si c'est un échec, il perd 1 dans ce trait, 2 si c'est un échec critique. Si ce trait descend à 0, il devient fou. [Blood sacrifice p95-96]


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Halls of the Arcanum p100-102

Pierres du Mentat : plusieurs de ces pierres existent, liés aux capacités mentales.
- Matrices : permettent de mieux se concentrer (-1SR sur les jets de pouvoirs psychiques)
- Inhibiteurs : ces pierres augmentent les SR des pouvoirs psychiques contre le porteur de 1

Manteau d'ombre Ce manteau permet de rajouter 3 succès automatiques pour se cacher dans les endroits sombres

Anneau des fées Anneau d'argent de plusieurs fils entremélés. Cet anneau permet d'être bien vu des fées, mais les attire aussi quand elles ont des problèmes. De plus, +2SR à tout jet de glamour des fées contre vous.

Calice d'argent Chaque calice a fait croire qu'on avait retrouvé le Saint Graal. En fait, boire de l'eau pure dans un de ces calices, sur un sol sacré, guérit de toutes les blessures qu'on a. Ceci n'est possible qu'une fois par cycle de Lune. Et on dit qu'on ne peut en bénéficier qu'une fois.

Epée de croisé Ces reliques comptent comme objets sacrés quand ils sont brandis par un homme à la Vraie Foi. De plus, +1Dé de dommage par point de Foi. De plus, tout dégât est aggravé, le porteur bénéficie de Volonté de Fer, +1 en Vraie Foi. On dit que l'Arcanum en possède 5, et la Société de Leopold 3.




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The Vampire players guide p193-194

Poche de Sang Poche faite généralement en intestin d'animaux, qui permet de conserver jusqu'à 2 points de sang humain pendant 1 mois. Elles sont très résistantes.

Oeil de Gangrel Pierre rouge trnasparente. Mise devant l'oeil droit, et en fermant le gauche, elle permet de bénficier du pouvoir de Protean 1.

Pierre Intérieure Cette pierre, une fois ingérée, donne 2 points de Volonté à dépenser, au choix du possesseur. Pour la recharger, il faut l'extraire de l'estomac, et la placer au soleil pour une semaine.

Index du Sire Ce morceau d'os donne de 2 à 5 dés en plus pour résister aux Frénésies, même si le personnage veut entrer en frénésie.

Bougie flamboyante Cette bougie de 30cm ne fond pas si on l'allume. Si on laisse 1 Sang tomber sur la flamme, elle flamboie, provocant une frénésie de peur chez tout vampire présent (SR6 pour résister). Seul le vampire donnant le sang ne subit pas l'effet. La bougie perd 15cm lorsqu'elle est utilisée ainsi. On peut restaurer sa taille initiale en la plongeant dans 25kg de graisse bouillante.

Crocs du Bersek Ces crocs font 12cm de long, bien trop longues pour un garou, mais qu'importe. Brandir ces crocs et dépenser 1 Sang chaque tour permet d'attaquer avec +2Dés, et de faire +1Dé dommages, en corps à corps. Tant que les crocs sont activées, on ne peut ni parer ni esquiver.

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The storytellers hanbook p139-141

Monocle de clarté Monocle créé par les Tremere pour contrer les Nosferatu. En or avec filigranes d'argent, il permet en dépensant 1 sang et en le plaçant devant son oeil de voir à travers Dissimulation et Chimérie comme si le porteur avait 7 en Auspex. Sur Perception+Occulte, il peut aussi voir les portes cachées, les esprits etc..

Bâton d'argent Bâton de 60cm de long, entièrment en argent, recouvert de runes. De nuit, si un peu de Lune est visible, le possesseur peut dépenser 1 Volonté, et inflige alors Force+3 dégâts aggravés aux Garous. Avec 2 Volonté, il peut lancer un élcair lumineux faisant 3 dés aggravés à un garou, jusqu'à 30m (Dextérité+Occulte pour toucher)

Poudre de rigidité Cette poudre, contenant du sang de Gangrel, est stoockée en genéral dans de petits cylindres. Elle empêche toute transformation si elle est jetée sur une personne, et force même un retour à une force normale. La victime résiste par Contrôle de Soi SR9, et doit avoir plus de succès que ceux pour toucher du lanceur (qui lance Vigueur+Arme à Feu). L'effet dure 4h.

Anneau de sorbier Anneau tout simple en bois. Sur un mot de commande, il s'allonge et prend la forme d'un pieu. Il est alors utilisable avec mélée ou Bagarre (au choix du joueur). L'anneau s'active par 1 Sang, ou 1 Volonté.

Tapisserie de sang Tapisserie légendaire, disparue à ce jour. Elle est immense, ornée avec grand soin. Les décorations semblent changer suivant les personnes qui regardent. Saturée de 10 Sang, elle montre des scènes et des secrets liées aux vampires, passées ou présentes, ou futures. Les informations sont si complexes si longues à percevoir, que la qualité de compréhension nécessite Perception+Occulte et une nuit d'observation. 

Elixir de distillation Répandu sur un ennemi, cet elixir réduit la génération de la personne touchée, de 1 géénration par succès sur Dextérité+Sport. L'effet dure 1 heure par succès. Les rumeurs parlent d'une potion noire à reflets bleutés agissant de manière permanente.

Anneau de l'oeil inscrutable Anneau égyptien avec une gemme en forme de scarabée, très ancien, et très froid au toucher. En se concentrant dessus ,un vampire peut en voir un autre. Pour chaque vampire lancer 1d10 : 1,2,3 indique que le possesseur de l'anneau peut voir (autant de fois que voulu) le vampire. Il doit juste réussir perception+Occulte SR8 pour avoir une vision claire du vampire. S'il a tiré 0 sur le d10, il se voit disctinctement. Il existe un seul de ces anneaux, on ne sait pourquoi il ne permet pas de voir tout les vampires. 2 Sang sont nécessaires pour activer l'anneau.

Manteau de l'Abalone Ce manteau est marron à l'extérieur, mais son intérieur ressemble à une cascade de couleurs scintillantes, très belles. Les Toreador sont fascinés par cet effet.

Pierre de sang Le vampire les baigne dans son sang, puis en se concentrant dessus, sait où elles se trouvent. Elles sont pratiquement inconnues dans la Camarilla.

Cire poétique Tablettes de cire toutes simples, elles peuvent être enduites de 1 Sang. Puis en dépensant 1 Volonté, la personne peut la lancer sur la victime. Lacire s'étend alors sur le corps de la victime, et la brûle. Les effets de dommage commencent à se sentir au bout de 3 tours, quand la moitié du corps est déjà recouvert. Elle cause alors 1 dés de dommage aggrvé par tour au delà des 3 initiaux, jusqu'au 10ème tour. La cire ne peut être retirée, sauf si un échec critique est obtenu lors des dégâts. 

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The Sun has Set : Giovanni chronicles 3 p18-19
Fragment de Lillith Document décrivant une rencontre entre Lillith et l'ange Gabriel. Cappadocius pensait que Lillith était un aspect féminin de Dieu, et que ce document décrivait une partie de l'apothéose.

Fragment de Sargon Manuel quasi mythique en Chaldéen, écrit aps Sargon, qu'on dit être un mage, ou un vampire, suivant les sources. Ces écrits permettent de décupler les effets thaumaturgiques. Recherchés activement par Malotte et Ambrogino Giovanni, ils ont été trouvés par Malotte, et ont provoqué le Feu de Londres de 1666. Ils ont été brulés à ce moment.

Manteau de Japhet Une personne mettant ce manteau peut sentir la présence d'un fantôme dans un rayon de 15 mètres. Perception+empathie SR8. 1 succès indique la présence, 3 la direction et le nombre de fantômes, 4 permettent de voir vaguement la forme du/des fantômes.


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Bloody hearts Diablerie Britain p28

Epée de ...

Epée offerte par Drakonstyr à Lantla, afin de la piéger : cette épée devait permettre au démon de venir sur terre, de prendre possession du corps de Lantla, puis de quitter ce corps, libre. Réalisant la menace, Lantla l'empécha de quitter son corps, et se débarassa de l'épée, source de pouvoir pour le démon, en la lançant dans le Tigre. L'épée refait surface plus tard, en 806, trouvée par un guerrier musulman, qui meurt au combat.Un dépouilleur de cadavre la trouve, et la vend à l'université de Bagdad. Les sages de l'époque sont incapbles de donner sa provenance, mais la suppose récente (elle reste très aiguisée), et la laisse en exposition, puis est perdue dans les réserves du bâtiment. Un Brujah la vole, pour enfaire une monnaie d'échange de son acceptation en Occident.. Il arrrive le 1 Juillet 1099 à Jérusalem. Deux semaines après, la ville est détruite par les croisés, le Brujah tué, l'épée est prise comme trophé de guerre. Sir Burder, un pauvre chevalier, hérite de cette arme sans valeur apparente. La famille de Burder est décimée par la peste au XVème siècle, et un membre du cercle intérieur Tremere met la main sur l'épée. Elle est alors étudiée à Vienne, mais non utilisée. Un malkavian, Antoine réussit à s'introduire dans la Fondation de Vienne, se saisit de l'épée par hasard alors qu'il est poursuivi, et tue de nombreux Tremere avec. Nul ne l'empêche de sortir, ou nul ne veut. Il fuit vers les USA. L'épée fait Force+5 dommages aggravés, donne un succès automatique pour toucher ...

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The players guide to the Sabbat p153-154

Rasoir de chasse de Aaron Créé au début du XVIIème siècle par Aaron ,qui ne voulait pas boire directement le sang. On dit que le rasir sait choisir le sang des purs (des vierges) et qu'il fait des dégâts aggravés.

Gants noirs Paire de gants féminins en velours noir. Ils permettent de faire sortir des griffes de métal noir depuis l'empreinte des doigts, qui font des dégâts aggravés.

Bouclier cardiaque de bronze Cette plaque a étécréé par un Tremere au début du XVème siècle. Elle est insérée sous la peau, et vient se placer automatiquement sur le coeur, protégeant des pieux non magiques. On ne peut la retirer tant que le vampire est vivant... le Tremere créateur a été dépecé pas unu meute du Sabbat.

Concoction de vitalité Permet de redevenir humain pour 24h, en perdant tout ses pouvoirs. La potion prend effet au bout de 4 à 6 heures.

Femur de Toomler On suppose que cette relique vient du fémur de Tommler, un Tzimice 4ème géénration. Cette arme fait des dégâts aggravés.

Sang de géant Ce sang est supposé augmenter la Puissance d'un vampire de manière temporaire, voir même permanente.

Main de Conrad Cette main momifiée provient d'un Brujah, Conrad. Placée devant le moignon d'un vampire, elle s'attache, est est supposée donner de la Puissance, des capacités de combat et du courage. On dit aussi qu'elle permet de faire se lever les morts, mais beaucoup pensent que c'est une spéculation. (note : le webmestre du site White-Wolf se fait appeler Conrad... )

Arc d'ivoire Arc fait de cendres et d'ivoire. Toute flèche tirée avec cet arc fait des dégâts aggravés aux garous et aux vampires.

Jarre de fraternité Ce bol, fait de bois rouge-noir gravé, est un mystère. Utilisé pour la Vaulderie, il donne 10 en note de Vinculum à tout les participants. Il est en possession du Cardinal du Nord Ouest américain. On dit qu'une autre de ces jarres a fait surface à Prague récemment

Anneau des pensées claires de Martinelli Propriété d'une Ancienne Malkavian tué lors des révoltes anarchistes, créé par une de ses goules. Cet anneau annule toute folie, phobie, ou uatre problème mental, quand il est porté. SI on le retire, ils reviennent 2 fois plus puissants, et on est obsédé par cette folie qui nous assaille.

Philactère de la mémoire retrouvée Créé par un druide, ce morceau de pierre est enserré dans 2 branches d'or. Il permet au porteur d'invoquer la mémoire des porteurs précédents (souvenirs, langues, capacités etc...). Le problème est que parfois des pensées immondes ressurgissent. Pour chaque tentative de retrouver des souvenirs, Intelligence SR9. Un échec critique indique que de telles pensées viennent à l'esprit.

Coeur pompant de Nieztsche Coeur scellé dans un vase de verre vert. On dit qu'il a appartenu à un TOreador, qu'il bat encore, et qu'il apporte la chance à qui le garde dans son havre.

Tronçonneuse de Talbot DAns les années 50, le Gangrel Talbot avait un grain.... et il a utilisé cette tronçonneuse jaune pour massacrer à tout va. On dit qu'elle protège des balles, des lames, du feu, et même qu'elle peut appeler des zombies.

Langue de Jarthis l'esclavagiste Gros Giovanni de son état, Jarthis avait un commerce d'esclave florissant au XVIIIème siècle. Il savait mentir comme personne, et détectait les mensonges. En 1823, il est tué par un Assamites, qui envoie à un Nosferatu sa langue. Ce Nosferatu a utilisé les talents d'un Tremere qui lui deviat des services pour enchanter la langue: quiconque place ce morceau de viande desséché dans sa bouche peut mentir sans peur d'être découvert, et si on la place devant l'oreille, on est sûr de savoir quand on nous ment.

Habit de vilénie Vêtement religieux inscrit d'une bénédiction et d'une malédiction du Sabbat. La malédiction fait que tout être aimé touchant l'ahbit est perdu. La bénédiction permet d'utiliser Nécromancie jusqu'à Niveau 4.




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Hunters hunted p85-86
Epée du croisé Epée avec une sainte relique, cette relique portant la Vraie Foi (valeur à déterminer par le conteur). Cette relique peut être exhibée à l'envers, tel un crucifix, les régles de fOi s'appliquant alors. Le porteur de la lame reçoit "VOlonté de fer". S'il est croyant (Vraie Foi), les dégâts de l'arme sont aggravés. S'il prie pour un miracle, ajouter 1 dé à la Foi. L'épée irradie son pouvoir, les vampires le sente. A moins de 2m de l'épée, ils suent du sang. Ils peuvent la désacraliser (et se prendre des dégâts) en la saisissant et en tentant de la briser (Force SR8, ou Force+Puissance SR7, 3 succès recquis)

Huile de SAint George Cette huile peut allumer des feux qui ne touchent pas le croyant. Les vampires reçoivent 2 dés de moins pour résister à ces flammes.

Cristal de Kaiphurr Ce cristal de quartz semble argenté. Toute personne utilisant une Numina Psychique voit son niveau effectif augmenter de 1, en méditant sur ce cristal (Méditation+Esprit)

Orbe de Ulain Cette orben protége en collier protège ceux possédat des Numinas psychiques des vampires. Un télépathe a +2 dés pour résister à la Domination, Auspex, Présence, Chimérie. Les clairvoyants ne rajoutent qu'un dé, les Télékinésistes 2 dés contre les discipline smentales seulement.

Oeil du verre de montre Permet de voir els actions des vmapires sous Célérité comme à vitesse normale
Anneau du griffon Cette boucle d'oreille pousse un petit cri d'oiseau dans l'oreille du porteur en présence d'un vampire à moins de 3 mètres
Griffes du Garou Dague provoquant des dégâts aggravés aux vampires. De plus, exposée à la pleine Lune, elle révèle à son possessuer toute présence de vampire.
La corde de soie Cette corde de soie est placée autour d'un périmètre. Quiconque pénètre ce périmètre provoque le déclenchement d'un rituel prédéterminé. La corde est capable d'encercler une zone de 7m de diamètre.


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The Road of the Beast p76

L'Os Os mythique, qu'aucun suivant de la Voie de la Bête ne peut jurer avoir vu. C'est avec cette arme que Cain aurait tué Abel. On dit qu'il a disparu il y a 500 ans de la Vallée où le meurtre a été commis. On lui prête de nombreux pouvoirs, allant de l'illumination aux vampires qui le touche, à leur destruction totale et instantanée.

Cornes du chasseur Plusiers de ces cornes existent, on prétend en général qu'elles ont été créées par Enoia ou Cain. Leurs pouvoirs diffèrent: certaines provoquent la frénésie, d'autres permettent de débusquer les proies, d'autres permettent le contrôle des animaux. Une deces cornes est entre les mains d'un Ventrue, Guiseppe Baggio, qui depuis est pourchassé apr des pratiquants de la Voie de la Bête.

Chair du chassé Tout pratiquant de la Voie de la Bête avec un score de 8 ou plus en VOie peut tenter de transformer la chair d'un animal en Chair su Chassé. Intelligence+Occulte SR8. Chaque succès indique une nuit de travail, la carcasse est écorchée, fumée rituellement, et chaque succès équivaut à une portion. La chair doit être consommée dans les 2 nuits suivantes: un vmapire la mange, et dasn les 5 tours, il se transforme en l'animal, jusqu'à la fin de la nuit. Revenir volontairement à sa forme recquiert un jet de Volonté SR7. 1 succès suffit. Un échec indique que le jet ne peut être retenté que la nuit suivante. Pendant le jour, l'animal évite d'instinct le soleil. Si c'est un échec critique, le vampire a perdu sa nature réelle, et reste animal pendant 10-Voie semaines. Il se nourrit alors de sang, sur des animaux que sa forme animale chasse normalement.

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Book of storytellers secrets p90-94

Lames de Damas Au delà des armes de Damas traditionnelles, et exceptionnelles, certains forgerons donnent des capacités magiques à ces armes. Une attaque supplémentaire par tour, Dextérité+Mélée pour briser des flèches en plein ciel (-1 succès pour la flèche par succès). De tels projetctiles sont instinctivement perçus par le porteur de la lame. On dit que ces épées ne peuvent retourner au fourreau sans gouter le sang. Elles sont fabriquées avec du Fer d'Etoile (météorite), et lors du rituel de forge doivent être trempées dans les etrailles d'un non-croyant.

Weyland Wyrcan Epée de forges de Weyland (Scandinavie, on ne sait qui il est, ce qu'il est, mais fait partie des mythes), ayant la forme d'une épée longue. Chaque épée a un nom traçant sa destinée (la haineuse, la mordante etc...), et porte sur sa lame des motifs dus à la forge. L'arme est incassable, les gemmes incrustées dans la garde ne peuvent être extraites. Elle ne tolère d'être prise en main que par des personnes compétentes (2 ou plus en mélée) ou bien fuit la main et la perce, causant 2 aggravés et absorbant 2 Sang. +2Dé en attaque et dommage, peut briser les armes adverses sur Force+Mélée SR6 (2 succès). L'arme chante en combat. Elle absorbe le sang du porteur (Réserve de 5) et l'utilise, suivant les désirs du conteur, pour donner 1 en Célérité. A 0; elle absorbe à nouveau le sang du porteur, et peut développer un lien de Sang avec lui (!!).

Vathi Possédé par le druide Cathbad, ce sont 24 têtes coupées avec un chaudron de sang au centre. Les têtes sont aussi fraîches que le premier jour où elles ont été coupées, et ne perdent pas de sang. On peut parler aux têtes, qui à tour de rôle répondent et servent pour la divination. Les têtes ont été dispersés. Le Cappadocéen Kylon en possède 13. Pour prophétiser, le rituel de tarbfeis ou "rêve du taureau" doit être lancé. Le chaudron de sang (qui contient du sang de taureau entre autre) est mélangé dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et un chant lancé rythmiquement par l'utilisateur. Esprit+Occulte SR 7 si sang animal pur, 6 si du sang humain est ajouté, 5 avec du sang de vampire. Les succès donnent la précision de la prophétie.

Cendres Les cendres de vampires anciens sont porteuses de pouvoir, qu'on peut voir par l'aura irradiée. Elles permettent d'augmenter de 2 un attribut quand elles sont placées sur une partie du corps, et aussi longtemps qu'elles ne sont pas nettoyées.

Graal Il existe des faux graal, reconnus comme tels, mais fabriquées avec une telle foi qu'ils portent du pouvoir. Certains permettent de guérir des blessures (Vigueur SR6, chaque succès guéri une blessure), d'autres possèdent d'autres pouvoirs. La contrepartie est que posséder un tel Graal conduit instinctivement sur la Voie du Paradis

Eclats du pieu noir Une légende parle du pieu qui a servi à immobiliser Brujah. Un éclat de ce pieu permet de paralyser un vampire en perçant simplement sa peau.


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Reliques (The Inquisition p88-89)
Les reliques contiennent de la Foi s'ajoutant à celle de l'Inquisituer.


Anneau de Chrysostome Cet anneau est réputé avoir été porté par Saint Jean Chrysostome. Il donne un bonus de 1 en Foi.

Goupillon fransiscain (note: le goupillon est l'espèce de pillon plongé dans l'eau bénite et servant à la bénédiction) Le goupillon est réputé contenir une relique de Saint François. Une personne ayant la Foi et aspergeant de leau avec ce goupillon crée une aire de tranquilité (+2 SR frénésie des garous). De plus, bonus de 1 en Foi

Le feu du martyr Cette lanterne a été forgée dans les cendres des martyrs. Tout ceux ayant la Foi dans un rayon de 8m, quand elle est allumée, ignorent leurs pénalités de blessure, se rappelant la souffrance des martyrs (ils sont inspirés par ces souffrances)

Encensoir de Byzance La fumée de cet encensoir permet de révéler les fantômes. De plus, la zone enfumée (pendant 1/2 heure à peu près) a une Foi de 1.

Scapulaire de l'eunuque Ce scapulaire aurait appartenu à un moine chypriote qui se serait castré pour éviter la tentation. Rend le porteur immunisé aux pouvoirs de Présence (et pouvoirs similaires tentant les émotions). de plus, porter le scapulaire rend impuissant pour une période variable.

Clés de Leopold A la mort de Leopold de Murnau, on a retrouvé 3 éclats d'os provenant de ses blessures, avant de l'enterrer. Ils ont été incorporés dans 3 clés, qui ne peuvent être séparées. Sur Esprit+Foi SR Volonté (et 1 Volonté), ces clés rendent immobiles pour 1 tour une créature surnaturelle. De plus, ces clés donnent un bonus de 2 en Foi.

Dague des épines Dague forgée par un moine syrian perturbé dans ses prières par des démons, au 6ème siècle. Cette dague contient une épine de la couronne du Christ. Elle donne +3 en Foi, fait des dégâts aggravés (Force+1), quelque soit la Foi du porteur. De plus, toute créature surnautrelle blessée saigne des yeux, de la bouche, des oreilles, et tout autre orifice, causant une perte de 1 Sang.

Le clou de la Douleur Ce clou est censé avoir supporté le Christ sur la croix. On ne sait quel pouvoir exact il a. Certains spéculent que planté dans la poitrine d'une créature surnaturelle, il la tue instantanément.


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