Banu Haqim
[Veil of Night (2832)]
Atouts-Handicaps pour Assamites
Sarrasins
Célérité, Dissimulation, Quietus
Les Banu Haquim sont les vampires majoritaires du monde islamique, et revendiquent leur descendance d'Haquim. Il a établi des règles, que le bay't respecte encore de nos jours : honorer les Anciens, protéger les mortels, juger les vampires ne respectant pas les règles. La diablerie leur permet de se rapprocher d'Haquim. Juges et exécuteurs, ils sont peu appréciés pour ce rôle qu'ils s'arrogent. Leur ombre écrasant en fait, surtout en Perse, les maîtres des nuits islamiques.
Ils jugent les Ashirras comme des alliés satisfaisant, même s'ils sont d'autres clans. Ils sont toutefois en désaccord avec les chasseurs de démons, qui disent que les Baali sont revenus, alors que eux pensent qu'ils les ont éradiqués.
La vaste majorité des membres plus jeunes du bay't sont musulmans, la plupart des anciens ne le sont pas. Ils affirment qu'un vampire ne peut pas servir Haqim et Allah en même temps, et doivent donc choisir Haqim, et non cette nouvelle religion naissante. Ceci pause de nombreux problèmes de relations au sein du clan. Certains voient en Haquim une incarnation vampirique de Mahomet.
Les trois castes sont très, très exigeantes pour leurs fida'i (apprentis). L'observation peut durer plusieurs mois, les guerriers étant les plus restrictifs dans leurs choix. Les autres castes cherchent une certaine habileté pour les subtilités de la politique, dictant les grandes orientations et prenant des décisions sans jamais devenir des figures publiques. Les sorciers ne cherchent pas nécessairement des capacités magiques : ils préfèrent des candidats à l'esprit ouvert et curieux. La plupart passent un certain temps sous l'influence du Kalif, préparant leur esprit au rigueurs de la magie du sang.
Guerriers : Un guerrier est immédiatement identifié comme un diaboliste, même s'il n'a jamais goûté le sang d'un autre vampire. Tout sens surnaturel qui permet de détecter la souillure d'Amaranthe confirme que ce guerrier est un diaboliste. De plus, les membres loyaux du bay't qui acceptent des emplois de mercenaires reversent 20% de leurs paiements à les sire. Certains guerriers souffrent également d'une incontrôlable soif de sang Caïnites.
Sorciers : Toute tentative de déterminer par moyen surnaturel si leur magie a été utilisée se fait à -2 en difficulté, et est traitée avec deux niveaux de plus en ce qui concerne l'opposition des pouvoirs.
Vizirs : chaque vizir possède un dérangement obsessif/compulsif associé à sa capacité intellectuelle ou créative la plus élevée. Quand ce dérangement est actif, l'aura du Vizir vibre sous d'étranges schémas qui permettent à l'observateur de voir la véritable Nature du Vizir et le sujet de obsession, par l'utilisation de Perception de l'âme (Auspex 2)
Le Vieil Homme de la montagne, qui réside à Alamut, dirige le clan. Les guerriers dominent pour l'instant le bay't, et le Vieil Homme est l'un d'eux. L'organisation est faite d'orientations générales, pas d'ordres au jour le jour. Le Banu Haqim le plus ancien d'une ville coordonne les autres membres du bay't. C'était souvent l'un des vizirs, mais les guerriers, depuis la montée de l'Islam, prennent le dessus. Il existe des Banu Haqim séparés, qui ne respectent pas l'ordre d'Alamut. Ils sont souvent Ashirra, et servent de liaison entre le clan et la Secte.
Guerriers : ils sont la caste dominante. Leur habilité politique leur a permis de prendre le contrôle du clan, aidé en cela par les conversions massives de leur rang à l'Islam. Ils sont l'image classique et martiale que se font les autres clans des Banu Haquim.
Sorciers : caste modérée, leur magie fait appel aux dieux anciens (Mithras, Marduk etc...), ce qui cause de nombreuses fictions avec les guerriers, majoritairement musulmans. Certains utilisent le Kalif, une drogue obtenue par des procédés magiques. Quand ils l'ingèrent, en buvant le sang d'un mortel qui a fumé des feuilles de kalif, cela les aide a atteindre l'illumination et à diriger leur magie.
Vizirs : gardiens du savoir, ils sont minoritaires, mais gèrent les refuges et intérêts du bay't partout, ce qui fait d'eux des pierres angulaires du clan. Ils transmettent leur information à qui en a besoin dans le bay't.