[Clanbook: Assamite (Revised Edition), Libellus Sanguinis III (2823), Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300), Vampire: The Dark Ages (2800), Players guide to the Low Clans]
Liens vers les Castes :
Vizirs,
Guerriers,
Sorciers.
Lien vers les Antitribus Assamites.
Clan Assamites dans le monde musulman
Atouts-Handicaps pour Assamites
Assassins
Célérité, Dissimulation, Quietus
Les Assamites sont arrivés des étendues désertiques de l'Orient. Ils sont connus des vampires comme étant des assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent est de la vitae d'autres vampires. Pour eux la diablerie est le plus grand des sacrements et aucun autre clan n'a acquis une telle réputation en ce qui concerne ce sujet. Selon leur enseignement, les Assamites boivent le sang des autres vampires pour purifier leur propre flétrissure. Ils nomment Caïn : « Khayyin» ou encore «l'Unique».
VDA : Les Assamites retracent leurs ancêtres jusqu'à Haqim (Assam pour les occidentaux), un noble guerrier Etreint par Khayyin, sire de tous les vampires. Ils affirment que Haqim fut le premier infant de Khayyin, créé avant même les trois de la Seconde Génération. La légende assamite raconte que Haqim ordonna à tous ceux de son lignage de tuer les autres descendants de Khayyin, de boire leur sang et ainsi, de se rapprocher de leur ancêtre et du Paradis lui même.
VDA : A l'époque de l'Âge des Ténèbres, peu avant 1200, les croisés ont commis l'imprudence d'attiser la curiosité des Assamites. De nombreux membres du clan ont observé leurs troupeaux et leurs familles souffrir aux mains des Occidentaux en maraude, et ils ont soif de vengeance. Alors que l'Islam s'enracine dans les terres du Moyen Orient, et que les atrocités occidentales s'en rapprochent de même, les Assamites de cette époque sont plus prêts que jamais à boire à grands traits le fluide vital européen, qu'ils le fassent par contrat ou non.
VDA : A l'époque de l'Âge des Ténèbres, le développement de l'Islam a affecté les Assamites. Un groupe
de dévots, suivant un prêtre nommé Ismaël, s'est installé dans les montagnes autour d'Alamut. Les Enfants d'Haqim se sont liés d'amitié avec ce groupe et les ont assisté contre leurs ennemis. Les Assamites ont entraîné
les Ismaëliens dans les arts du déguisement et du meurtre; les plus prometteurs d'entre eux gagnèrent le surnom d'hashashiyyin. Il était près à recevoir d'autres croisades.
Les Assamites travaillent indifféremment pour la Camarilla ou le Sabbat, en essayant de ne pas avantager l'une ou l'autre secte, pour arriver à leur but. Ils circulent donc librement à travers le monde.
Ils considèrent les autres comme inférieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ils pensent que leur fondateur était de la Seconde Génération et que donc les autres vampires ne sont que des pâles copies d'eux mêmes.
Avant et pendant la Grande Révolte Anarch, les Assamites pratiquaient de façon intensive la diablerie, cherchant à se rapprocher toujours d'avantage de «l'Unique», leur fondateur. Mais après la révolte et la formation de la Camarilla, celle ci chargea les Tremeres de maudire les Assamites afin d'être certains qu'ils ne diaboliseraient plus de membre de la secte (et plus personne par la même occasion). Ils devinrent incapables de consommer de la vitae de vampires. Face à la Camarilla (réunion de 7 clans), ils ne purent que se soumettre et accepter d'être maudits. Les rares à avoir refusé ont rejoint le Sabbat.
A partir de ce moment, le clan est devenu plus agressif. Il a oublié ses anciennes traditions (dîme au sire, annulation de contrat sur un vampire ayant vaincu un Assamite), et poursuit désormais avec une ferveur doublée celui qui résiste désormais à l'un d'eux.
Ce que veulent les Assamites est un mystère. Ils ont développé leurs muscles dans l'arène physique et politique, et des agents cachés du clan se sont dévoilés dans des villes où les vampires dominants étaient devenus paresseux ou arrogants. Leurs forteresses d'Inde et du Moyen Orient sont bien plus puissantes que ce que pensaient les autres clans. Les autres ont désormais appris à les craindre.
Diwa'khama (pluriel : Diwa'khan) : mot kurde désignant la réunion des hommes autour du thé et des pipes à eau. Ce nom est employé pour les réunions traditionnelles Assamites. [Succubus Club: Dead Man's Party (2409) p26-31]
Une coutume du Moyen-Age veut que durant les 7 première années de sa vie, tout Assamites doit se rendre par ses propres moyens à Alamut. Là, il étudie pendant 20 lunes l'héritage de son clan. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p19]
ALAMUT (LE NID D'AIGLE)
C'est le refuge principal du clan. C'est là qu'Haqim est venu s'installer avec sa descendance après avoir quitté la Seconde Cité. Il traversa plusieurs régions, arriva en Turquie actuelle, planta sa lance dans le sol et "créa" Alamut. (Ce fait est une légende controversée du clan, certains pensent qu'il a trouvé une montagne et d'autres qu'il l'a créé lui-même). Les vastes réseaux de cavernes d'Alamut recréent exactement le Palais qu'Haqim possédait dans la Seconde Cité. Alamut fut découverte par un Nosferatu peu avant la Convention des Epines.
LA KHABAR (CODE DES ASSAMITES)
Loyauté ( Asabiyya ) :
Loyauté totale et aveugle aux anciens, et liens mutuels des
Assamites.
Fraternité ( Ikhwan ) :
L'aide à chacun de ses semblables, excepté pour un Assassinat, qui est une tâche sacrée.
Honneur ( Muruwa ) :
La parole d'un Assamite est sacrée.
Vengeance ( Hadd ) :
La vengeance est la motivation première des Assamites. Vengeance contre les agissements de Caïn sur les mortels, mais aussi pour la Malédiction qui empêche de boire le sang des Vampires. Toutefois, un Assamite tué lors d'une tentative d'assassinat ne sera pas vengé : l'adversaire doit être honoré pour son succès.
Exceptions : Si l'Assamite a été trompé, ou si la cible est membre du Conseil Intérieur Tremere.
Secret ( Taqqiya ) :
Secret total sur l'histoire, sur Alamut, sur absolument tout.
Foi ( Mumin ) :
Dévotion totale aux préceptes d'Haqim.
Communauté ( Umma ) :
L'intérêt du clan passe avant l'intérêt personnel.
Autre règle, très importante :
D'après les enseignements Assamites, un individu doit changer de génération pour pouvoir se rapprocher d'Haqim ou de Khayyin, et donc du Paradis. La meilleure méthode est, bien sûr, la pratique de la diablerie. Le meurtre n'était qu'une simple parcelle de cette voie, et ils sont devenus des experts par nécessité.
Les paroles de Haquim :
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p19]
Le fondateur du clan a laissé des directives à ses enfants, qui sont censées être appliquées au Moyen Age:
Remarques d'ordre général :
De par le fondement de leur histoire, les Assamites se sont de tout temps considérés comme les défenseurs de la race humaine, et donc évitent tant que faire se peu de tuer de pauvres mortels. Dans le même ordre d'idée, ils combattent la bête pour toujours être responsables de leurs actes. L'ensemble de leurs doctrines est résumé dans une des Voies qui leur est propre, la Voie du Sang.
LES TRESORS ASSAMITES
Le trône de Basalte:
Trône légendaire qu'a fait apparaître Haqim lors de son arrivée à Alamut. Il est le symbôle de son autorité et semble toujours sous un ciel étoilé. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p18]
La Voûte de Sang (Le Coeur de Sang):
Elle est supposée contenir le sang d'Haqim et son corps d'après la légende. La Voûte contient le sang de tous les Assamites venus à Alamut. Ceux qui boient le sang de la Voûte entre en Epiphanie (Transe d'illumination) et deviennent loyaux envers le clan. Le coeur de Sang duplique le Sang de tout Assamites qui y est versé, en quelques minutes. Les Assamites peuvent ainsi boire "leur Sang" dans la vasque bouillonnante. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p18]
Les Lames de Damas :
Sabres magiques forgés par les Sorciers Assamites à Damas.
Armes Alchimiques :
Leurs effets sont variables et touchent tous au sang.
Les Crocs de Kali :
Arme Thuggue provoquant des blessures aggravées, et la destruction du vampire s'il est touché au coeur.
Talismans de l'Ancêtre :
4 de ces médailles existent. Elles sont détenues par le Maître et les Du'at. Elles portent le nom d'Haqim gravé, protègent leurs porteurs de la Domination et de la Présence, et donne 1 Dé en plus à chaque jet (2 pour un personnage fanatique). Elles sont parfois confiées à des Assamites en mission.
Flèches de Vengeance :
5 de ces flèches existent encore, cherchant le coeur de leur victime. 3 succès sont nécessaires au lieu de 5 pour empaler un vampire.
Lignée thaumaturgique:
Les Assamites auraient créés des lignées de vampires par magie, à la manière des Frères de Sang [Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p49]
La grande majorité du clan suit la Voie enseignée par Haqim, la Voie du Sang.
La peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noire comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al-Ashrad, l'infant d'Ur-Shulgi, à la peau encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des énigmes du clan.
La Malédiction Baali :
Vers le 6ème siècles (1198 moins 500 ans "voir Triptyque Sanglant 3 p.52") les Baali et les Assamites étaient en guerre. Lors de cet évènement, l'Assamite Izhim Abd'Azrael (Connu pour être Izhim ur-Baal , cf Children Of The Night) fut capturé quand les Baali fuyaient en retraite. Les Baali ont emenés l'Ancien Assamite à la cité de Chorazin et ont lancé une Malédiction sur lui, touchant ainsi l'ensemble de la Caste Guerrière des Assamites. Depuis, aléatoirement, des Assamites sont touchés par une soif inextinguible de sang. Cette soif peut aussi bien toucher un nouveau-né qu'un mathusalem. A l'heure actuelle près de 50 % des Guerriers sont touchés par la Malédiction.
La Malédiction Trémère :
En 1496, durant le Traité de Tyr, Trémère lui-même et le conseil des Septs ont lancé une malédiction sur l'ensemble du clan Assamite. Elle devait punir le clan pour ses actes de barbaries durant la Révolte des Anarchs. Tous les Assamites devinrent incapables de boire du sang caïnite sans subir de blessures. (Sauf les Assamites Antitribu). Le sang des autres caïnites devint semblable à du poison pour les Assamites. Chaque point de sang caïnite absorbé cause 1 dégât Létal. Une diablerie cause des dégâts aggravés à raison de 1 point de santé par point de volonté permanent de la victime. Le diaboliste ne change pas de génération et n'en tire aucun avantage. La Cassure engendrée par Ur-Shulgi en 1998 à brisée la malédiction Trémère.
Un Mortel entrant dans le clan sera d'abord une goule et servira Alamut durant 7 années avant d'être étreint. Puis il devra ensuite verser son sang au sein de la Voûte de Sang et en boire pour être loyal au clan.
Fida'i (Adepte) :
Titre donné pendant sept ans en général aux nouveaux-nés. Ils apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour être opérationnels pour le Clan Assamite : art de tuer, utilisation des pouvoirs, négociation des contrats. Cette tutelle a lieu à Alamut.
Rafiq (Camarade) :
Titre prouvant leur véritable appartenance au clan. Cette caste est constituée des assassins opérationnels, mais aussi des spécialistes employés par le clan (chercheurs ayant reçus le baiser notamment).
Silsila ou Shakari :
Titre donné à certains anciens du clan. Ils initient les Fida'i, et sont extrêmement respectés. Ils étaient autrefois les subordonnés directs des Du'at.
Du'at :
Le Duat est le conseil des 3 dirigeants des Castes du clan.
Le Calife : Dirigeant de la Caste des Guerriers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires militaires et stratégiques du clan.
Le Vizir ou Fikri : Dirigeant de la Caste des Vizirs. Membre du Du'at.
Chargé des affaires politiques du clan, du maintien de la bibliothèque, et des relations avec les Antitribus du clan. Ce poste est donné pour 63 ans.[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p20]
L'Amr : Dirigeant de la Caste des Sorciers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires magiques et surnaturelles du clan. Ses subordonnés enseignent les Disciplines, et cherchent à lever la Malédiction sur le Clan.
L'Aîné ou Le Vieux de la Montagne :
Maître spirituel incontesté du clan et représentant d'Haqim en son absence. C'est le plus ancien Assamite du Clan et le plus proche d'Haqim. Si un Mathusalem se réveille et qu'il est plus vieux que l'Aîné actuel, il prendra automatiquement sa place.
Il peut être défié par n'importe quel Assamite. L'Aîné choisi l'arme du duel : Politique, Magique, ou Physique. Le perdant est exécuté rituellement, et son sang est ajouté à la Voûte de Sang.
- Les Castes :
Au sein du clan il y a trois Castes, les Guerriers, les Vizirs et les Sorciers. C'est la première chose qui détermine un Assamite d'un autre. (Voir la fiche des Guerriers, des Vizirs, des Sorciers).
- Les Loyalistes :
Faction qui se sent supérieure aux autres, en haut de la chaîne alimentaire. Cette faction prône la diablerie pour se rapprocher d'Haqim et le vénère comme le seul maître du clan. Faction qui suit Ur-Shulgi.
- Les Schismatiques :
Faction d'Assamites qui croit en Allah autant ou plus qu'en Haqim. Leurs convictions leurs interdisent de pratiquer la diablerie. Ur-Shulgi à son réveil a tué plusieurs Anciens, dont Jamal l'ancien Aîné du clan, pour ne pas avoir renoncé à Allah. Depuis peu, plusieurs Assamites Schismatiques ont rejoint la Camarilla, dont Al-Ashrad et Tégirius. Ur-Shulgi et les Loyalistes chassent et tuent tous les Assamites Schismatiques qui ne renonceront pas à Allah.
- Les Dépossédés :
Ce sont des Assamites qui refusent les lois d'Alamut, les principes de non-vie, les Voies...des Assamites qui préfèrent rester libres et qui rejettent le clan, mais restent Assamite.
- Les Assamites Antitribu :
Assamites qui, après la Convention des Epines (ou de Thorns), ont rejoint le Sabbat et quitté le clan. (Voir la fiche des Assamites Antitribu).
- Les Léopards de Sion :
Organisation ou groupe qui est composé d'Assamites Juifs radicaux qui protègent les mortels qui les entourent. Durant les millénaires, il y eut plusieurs groupes de Léopards de Sion, mais tous étaient des défenseurs du peuple et des Juifs radicaux. Actuellement basés en Israël, ils sont considérés comme Schismatiques et "ennemis" d' Ur-Shulgi et des Loyalistes.
- Les Soeurs des Erinyes :
Existe depuis la Grèce antique. C'est un Vizir qui a créé cette organisation en donnant son sang à 3 soeurs qui avaient des dons de prophéties. Mais elles étaient également des prêtresses de Bacchus. Elles ont tué leur sire et ont lu leur avenir dans ses entrailles séchées. Puis apprenant l'histoire d'Haqim, elles ont suivi les préceptes de justices d' Haqim et n'ont accepté que des femmes dans leurs rangs. Dernièrement les soeurs se sont divisées entre les Schismatiques d' Al-Ashrad et les Dépossédés mais aucune ne suit les préceptes d'Ur-Shulgi.
- Le Réseau des Couteaux :
Organisation qui est apparue en 1102 au sein de la Caste des Guerriers. Ils ont établi dans l'Empire byzantin un camp d'entrainement pour les mortels, afin de choisir parmi eux les meilleurs assassins. Par la suite étreints, ces derniers étaient acceptés au sein des Guerriers comme une élite. Ce sont tous de fervants Loyalistes.
Ce mouvement est créé, en réponse à un laxisme (réel ou imaginaire) dans le clan Assamites. Les guerriers sont entraînés pendant 7 ans, au lieu d'être laissés libres. Après le Baiser, ils subissent 7 ans de tutorat. Ceux qui échouent à des épreuves sont diablerisés par ceux qui réussissent. Cette secte est tolérée par Alamut, et est dirigée par Thetmes. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p216]
Considéré comme Bas-Clan au Moyen-Age.
Clan indépendant. Mais il y a des Assamites qui ont rejoint le Sabbat et d'autres la Camarilla, ils sont nommés Antitribus.