Organisation
[Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002), Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300), Archons and Templars (2425), Counsel of Primogen (2429)]
La Camarilla est dirigée par le Cercle Intérieur qui nomme 7 Justicars chargés de faire appliquer les lois, mais comme ceux-ci ne peuvent être en tout lieu en tout temps, ils délèguent leurs obligations aux Archontes, qu'ils choisissent et qui agissent en leur nom. Un Justicar peut parfois organiser un Conclave, afin de statuer sur un jugement quelconque. Les Villes contrôlées par la Camarilla sont dirigées par des Princes, qui est lui même soutenu par le Primogène de cette ville (en tout cas, il vaut mieux...). Pour gérer une ville, le Prince fait généralement appel à un préfet, des harpies, des mandataires, un sénéchal, un gardien de l'Elysium, un fléau, si la taille de la ville le permet.
La Hierarchie Haute
Cercle Intérieur
Justicar
Myrmidon
Archonte
Praetor
Alastor
Conclave
La Hierarchie Basse
Prince
Primogène
Préfet
Harpie
Mandataire
Sénéchal
Gardien de l'Elysium
Fléau
Servire
Sous secte de la Camarilla
The Crew
La Hiérarchie « Haute » (Générale)
Le Cercle Intérieur : Ce groupe se réunit tous les 13 ans à Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires). Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des 7 clans de base de la Camarilla (voir Membres). Parfois d'autres anciens participent à de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote. Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans, donc les discussions et débats vont bon train lors des votes et les échecs sont sanctionnés par un mauvais (faible, jeune) Justicar qui sera ignoré durant les 13 prochaines années pour le clan. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.
Il existe un édit interdisant d’approcher les membres de l’Arcanum, et même d’interférer avec eux. Cet édit reçoit le soutient du Justicar Brujah lors de sa parution.
Ont fait partie du
cercle intérieur, selon toute vraisemblance, étant donné leur implication
dans la création de la Camarilla : Hardestadt
le Jeune (Ventrue), Adana
de Sforza (Brujah), Milov
Petrenkov (Gangrel), Camilla
Banes (Malkavian), Josef
Von Bauren (Nosferatu), Rafael
de Corazon (Toreador) et Maîtresse
Fanchon (Tremere).
Justicars : Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Avant ils leur fallaient organiser un Conclave pour établir un jugement, mais aujourd'hui ce n'est plus nécessaire. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions (sinon ce sont les princes). Un Justicar est nommé pour 13 ans (contre 30 ans au début de la Camarilla) et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars. La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmerait face à l'un d'eux. Un Justicar possède généralement des Archontes.
Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur.
Myrmidons : groupe de vampire que l'on peut considérer comme les pré-archontes, nommées par les fondateurs de la Camarilla. L'échec de ce corps vient de ce qu'ils étaient loyaux à des individus (les membres du cercle intérieur), mais pas à un concept : la Camarilla. Le titre a été aboli en 1435. [Archons and Templars (2425) p32]
Archontes
: Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom.
Ils sont là pour rappeler la présence du Justicar indirectement.
Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté
comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. Les
Archontes sont choisis parmi des Ancillas (Acolytes) ou d'anciens
de bas niveau. La durée de mission d'un Archonte dure tant que
le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar (quoi qu'il en
soit c'est lié au Justicar).
A tout moment, il y a de 50 à 250 archontes dans le monde [Archons and templars]
Rôle de l'archonte :
Les archontes peuvent être appelés en cas de besoin par les Princes. Plusieurs problèmes surgissent alors:
leur présence est souvent vue comme une preuve de faiblesse par les "administrés".
il faut savoir qui contacter !!
l'archonte contacté n'a pas toujours la possibilité/le pouvoir de faire quelque chose (par ordre de son supérieur, par pouvoir personnel, par capacités etc...)
On peut les appeler aussi pour pour chasser un vampire tombé à la bête. C'est l'un des pires travail à effectuer : seule la violence est efficace. [Archons and Templars (2425) p10]Groupes spéciaux d'archontes :
Dogcatcher (ou unité K-9)
Archontes spécialisés dans la chasse aux lupins. Une rumeur veut qu'ils en ait capturé un, source de leur savoir sur l'espèce. [Archons and Templars (2425) p19]
Dopplegangers
Archontes rares servant d'agents en infiltration dans un camp adverse, en remplaçant quelqu'un. [Archons and Templars (2425) p20]
E Division
Archontes spécialisés dans la recherche dans le surnaturel (autre que les vampires bien sûr) [Archons and Templars (2425) p21]
Les Josiens
Nom venant de Josiah (personnage Biblique). Ils traquent les cultes de la Géhenne. Depuis peu, le Cercle Intérieur leur a confié une mission secrète: continuer d'éradiquer, mais vérifier si les dits cultes n'auraient pas par hasard raison (!). Seuls les Justicars et quelques pontes de la Camarilla connaissent cette nouvelle obligation, suite à la semaine de cauchemars. [Archons and Templars (2425) p21]
Quaesitor
Ce sont presque tous des Tremere, chargés de régler les problèmes posés par des thaumaturgistes. Personne n'a confiance en eux. L'ancienne maison Quaesitor de l'Ordre d'Hermès (à la période prédatant les Traditions de Mage) avait pour but de surveiller et pourchasser les déviants de l'Ordre. On voit de suite la similitude de titre et de fonction
Ceux qui surveillent...
Il existe des vampires à la solde du Cercle Intérieur, surveillant les Archontes. Leur but n'est pas d'empêcher les archontes d'avoir des plans propres, mais de s'assurer que leurs actions ne les font pas dévier de leur tâche. Ceci est une rumeur... vraie!! [Archons and Templars (2425) p23]Archontes et Anarchistes
Deux factions d'archontes s'opposent quand à leur position vis à vis des anarchistes
une faction dure, partisane de la violence à leur encontre (Petrodon, Cock Robin...)
une faction plus modérée, qui veut éviter que les anarchs se retournent vers le Sabbat (Bell, Guile, Di Padoue)
Depuis l'invasion des Cathayens, de nombreux anarchistes se tournent vers la Camarilla, et certains deviennent même archontes. Ceci ne facilite pas les choses....[Archons and Templars (2425) p9]
Un problème spécifique aux archontes [Archons and Templars (2425)]
Prouver qu'on est un archonte n'est pas une chose aisée : les archontes ne sont pas par définition tous connus, puisque certains travaillent secrètement. Pire, les archontes peuvent être nommées sans aucune cérémonie, et se retrouver à devoir assumer cette tâche à laquelle ils ne pensaient même pas en début de nuit! A l'heure actuelle, la moitié des archontes possèdent des lettres de cachets, scellées, prouvant leur titre. Ces lettres doivent restées fermées jusqu'à présentation à une autorité. Avoir une lettre décacheté présume qu'on est pas archonte, mais qu'on a volé cette lettre. En plus du sceau du Justicar, la lettre contient des phrases clés que l'archonte doit apprendre par coeur, et des signes, liés au sceau, invisibles à l'oeil nu. Toutefois, ces mesures n'ont pas empêché par le passé la falsification (qui peut être puni de mort). Les Tremere travaillent à un rituel qui permettrait à un archonte de faire apparaître à volonté un signe l'identifiant comme tel.Les sanctions des archontes [Archons and Templars (2425)]
Les archontes ne possèdent pas de pouvoir de jugement. Toutefois, la coutume veut qu'on ne fasse pas déplacer un Justicar pour tout et n'importe quoi... surtout si l'archonte est présent sur demande du dit Justicar! Pour qu'une décision soit prise, l'usage veut que le Prince prenne une décision punitive en accord avec l'archonte qui a officié sur ses terres. Si c'est le Prince qui est impliqué dans le jugement, les Anciens présents peuvent faire l'affaire, dans l'attente d'une confirmation de jugement par une autorité supérieure.Parmi les peines infligées par les archontes on trouve courament :
suggestion de la perte du titre aux autorités compétentes
pieu dans le coeur (équivalent d'une peine de prison) pour les personnes indélicates avec la Mascarade mais encore utiles.
torture (avec amputation parfois)
Mort finale
Goulag. Il existe des rumeurs de bunkers souterrains. En fait, il existe bien des endroits où les vampires punis d'un pieu dans le coeur sont "stockés".Données diverses concernant les Archontes :
Pascek et DiZagreb ont suggéré d'assigner des archontes à certaines zones géographiques à problèmes, avec une latitude de moyen totale (ou presque) [Archons and Templars (2425) p7]
Parfois, les intérêts des Justicars font que des archontes s'opposent physiquement [Archons and Templars (2425)s p15]
Trois Justicars sur six ont un archonte Assamites, suite au changement d'allégeance de ce clan. [Archons and Templars (2425) p28]
Praetors : Titre honorifique donné à un Archonte lorsqu'il doit prendre la tête d'un groupe, dans une situation de crise. Ce titre, temporaire, est parfois attribué de manière tacite de manière permanente (Theo Bell possède le titre de manière formelle suite à la reprise de New York , Frederico Di Padoue, Anna Petrova et Rüdiger Kleis de manière permanente) [Archons and Templars (2425)]
Alastors : Nommés
par les Justicars, les Alastors sont des Archontes qui ne s'attaquent qu'à une
tâche: rechercher, capturer ou tuer les personnes de la Liste Rouge de
la Camarilla, i.e. les personnes ayant commis les crimes les plus graves
contre la Camarilla. Cette liste a été formée en 1937 à cause de Kemintiri;
le secret de la liste est dévoilé en 1947. Tuer un membre de cette liste est
possible pour tous, et celui qui peut prouver la mort ou la capture peut réclamer
le Trophée, qui au début n'était qu'un titre honorifique mais qui est très
vite devenu un prix (terrains de chasse, enseignement, statu particulier
etc... voir même diablerie sanctionnée!). Si une personne non-alastors réclame
un Trophée, il devient de fait alastor. Quel que soit le tueur, il reçoit la
Marque de la Bête, un tatouage sur la main marque de son prestige et lui
garantissant l'accueil de tout prince de la secte. Un rituel est lié au
tatouage, permettant à toute personne entraînée à le voir et ayant
Thaumaturgie 3 de le repérer, même au travers de gants. Ainsi, les justicars
peuvent garder un oeil sur les plus terribles tueurs de vampires.
Techniquement parlant, un alastor a une quasi impunité dans ses actes, mais
rien n'empêche de se plaindre au Justicar dont il dépend. Ils ont le droit
de garde leur identité secrète, mais leurs maîtres les réprimandent
gravement s'ils se font prendre, car leur quasi-impunité ne doit pas être dévoilé
aux autres. [Kindred Most Wanted (2230)]
En théorie, un clan ne peut réclamer un Trophée que pendant 10 ans.
Ensuite, un autre clan est sensé offrir l'équivalent ou plus pour la
personne chassée. Une exception notable: Kemintiri,
qui est la chasse gardée des Ventrue.
Exemple d' Alastor : Echo,
Cambridge.
6 d’entre eux chassent les Sati. [Midnight Siege (2422)]
Les Conclaves : Tout vampire qui connaît un conclave peut y assister, mais par sécurité (Sabbat, Mascarade), les conclaves se font généralement discrets (ça attire trop de monde). Cela peut parfois donner lieu à des conclaves assez secrets. Seul un Justicar peut organiser un Conclave.
Les Conclaves sont en général organisé que s'il sont vraiment nécessaire. Selon la Tradition, il n'y a que les Justicars qui peuvent demander la réunion d'un Conclave. Ceux réunis alors forment ce qui est appelé l'Assemblée. Ceux faisant partie de l'Assemblée peuvent prendre parole lors du Conclave s'ils sont soutenus par au moins 2 membres du Conclave. Chaque Vampire présent à une voix, le Justicar fait office de président. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Le Conclave interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à l'abri.[Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Le Conclave traite en général des infractions vis à vis des Traditions et peut ajouter ou supprimer des amendements à ces mêmes Traditions. Un vampire jugé peut faire appel à une ordalie à la place d'un jugement (il s'agit d'une tâche ou quête à faire en temps défini). Bien évidemment certaines violations de Tradition ne peuvent être sujettes à une ordalie.
Les conclaves peuvent être appelés à tout moment, mais les Justicars s'arrangent en général pour qu'il en existe à des dates fixes. Par exemple, Xaviar du clan Gangrel en réunit un tout les 3 ans à la Nouvelle Orléans. Le Justicar du Clan Toreador en convoque un tout les ans le dernier Week-End avant Halloween. [Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000)]
Un conclave est le seul moyen “ légal ” de déposer un Prince. [Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000)]
La Hiérarchie « Basse » (Locale)
Prince : En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville afin de la revendiquer comme son domaine, y faire régner la loi et y assurer la paix (Il s'agit donc pour la plupart d'anciens). Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui du Primogène (Il doit approuver le prince) dont il a besoin. En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place... Le Prince est plus un magistrat qu'un dirigeant (ce qui revient aux Cercle Intérieur, Justicars et Archontes). Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix.
La méthode employée pour la prise de pouvoir varie d'une cité à l'autre, et d'un Prince à l'autre. Normalement, il doit avoir le soutien de tous les Anciens de la Cité qui ne recherchent que la paix et la préservation de la Mascarade. Une fois que cet individu a suffisament de ces Primogènes de son côté, la cité peut être prise. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent si rarement de camp. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Au dessus de tous, le Prince est l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Mais comme il doit faire respecter la Mascarade, il se doit de faire face aux membres du Sabbat (ou autres) en les purgeant (le Prince est le seul à pouvoir faire appel à la chasse au sang, autrement dit à la mise à mort d'un vampire), ou de faire plier les fortes têtes. Certains Princes s'accordent plus de pouvoirs qu'ils ne devraient et d'ailleurs, la plupart des Princes s'assurent leur position par la force.
Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se crée généralement une Fatrie pour se protéger (il décide qui peut créer Infants et Goules, et se réserve souvent le droit à lui même), et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Les Princes sont cependant parfois ignorés par les anciens (comme les membres de l'Inconnu) ou les Justicars qui ne sont pas sous leur autorité (dans ce cas, c'est un peu l'inverse). Le Prince contrôle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul à autoriser la descendance, il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position. La Prince choisit les terrains de chasse des autres vampires (et se choisi évidemment le meilleur). Finalement, la plupart des vampires d'une ville soutiennent le prince par souci de paix et de stabilité, au moins en apparence.
Après un incident à Londres, en 1743, durant lequel la Mascarade fut brisée par un Anarch, la Camarilla décida de reconnaître officiellement ce qui existait en fait depuis des siècles, le pouvoir du Prince. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Les privilèges du Prince : [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
- Droit d'engendrer : Le Prince est le seul Vampire qui
puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté
que si le Prince les y autorise.
- Soutien des Anciens : Les Primogènes soutiennent le Prince
aussi longtemps qu'il maintient la Mascarade, et qu'il réprime les
agitations exagérées des Anarchs.
- Pouvoir au sein de la Camarilla : Le statut d'un Prince est élevé
(5 pour le statut historique). Il est écouté par la plupart
des Anciens.
- Droit de questionner et de soumettre à des restrictions ceux qui
rentrent dans son Domaine : Les autres doivent se présenter au
Prince dès leur venue dans le Domaine du Prince. S'ils ne le font pas,
il est de son droit de les punir.
- Liberté de se nourrir sur n'importe quel mortel du Domaine :
Il peut aussi limiter les autres sur la nourriture (pour le bien de la Cité).
S'ils désobéissent, le Prince peut décider qu'ils ont
enfreint la Mascarade, et le punir en conséquence.
- Pouvoir sur les ennemis : Le Prince est apte à demander une
Chasse de Sang. Il a pouvoir de vie ou de mort sur ceux qui le contrarient.
Il ne tue pas qui il veut, mais s'il estime que les Traditions sont enfreintes,
il peut punir en conséquence.
Normalement le Prince ne peut appeler une Chasse de Sang que si l'une des 6 Traditions est enfreintes. [Vampire: The Masquerade (2nd Edition) (2002)]
Primogène : Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.
A partir de 2000, des offres de Primogénat ont été faites à des
KueiJin, pour apaiser les tensions. [Counsel of Primogen (2429) p91]
Histoire du rôle de Primogène :
Collat, voyant qu'il ne pouvait gouverner seul, attire des vampires à ses côtés. Il ne peut les nommer, pour ne favoriser personne, ni risquer de voir les jalousies pousser à la destitution ou la mort de certains. Il déclare que tout vampire pouvant faire la preuve de son pouvoir sur une faction humaine peut postuler à son Sénat vampirique. Les Sénateurs déjà en place approuvent ou non le venue du nouveau personnage, les membres du clan ayant double voie dans ce vote. Avec ce système, il oblige les vampires à se faire des faveurs, à se dépétrer dans des histoires de bienséance, de négociations. Le mieux pour lui est que les Anciens ont du mal à prétendre entrer dans ce Sénat, puisqu'ils ne peuvent voter pour eux mêmes! Moralité : ce sont souvent des pions qui sont envoyés, manipulables ... et ces gens ne peuvent faire qu'une chose auprès de Collat, le conseiller!
Au 4ème siècle avant Jésus Christ, Camille remplace Collat à la tête de Rome. Il dissout le conseil du Sénat vampirique, mais continue de solliciter le conseil de certains anciens.
Prince de Magdebourg, Jürgen Von Verden prend l'habitude, avant toute conquête, de réunir les premiers fils de ses alliés, la primogéniture. C'est de le que viendrait le terme.
Les primogènes augmentent en statut avec la menace du Sabbat, un Prince ne pouvant se passer de l'aide d'Anciens.
En 1750, Isahia Von Holde, Prince de Philadelphie est obligé de faire appel aux Primogènes pour défendre sa ville contre le Sabbat, ville comptant alors 20 vampires pour 20 000 habitants. Il offre une voix à chaque clan, pour obtenir leur soutien, afin de ne pas trop favoriser la majorité d'Anciens Brujah comme lui. La pratique se propage alors. [Counsel of Primogen (2429) p10-p17]
Primogènes: titres et rôles [Counsel of Primogen (2429) p56]
Myrmidon (Temps modernes) personne servant de bras armé aux Primogènes Scribe Secrétaire lors des réunions des Primogènes Chambellan Le chargé des contingences matérielles pour les réunions Fouet (Whip) Homme à tout faire. Il sont chargés de faire appliquer dans leurs clans les décisions du Primogène.
Préfet (ou shérif) : Nommé par le prince et approuvé par le Primogène. Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à lui. Il est l'aspect 'musclé' de la loi.
Harpies : Vampires qui sont souvent à l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre. Quelques mots suffisent à détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie n'est pas un titre en soi, c'est une manière d'être.
Mandataires : Il s'agit d'assistants du Primogène. C'est en quelque sorte un porte parole, et il encourage en général les discussions au sein du clan, et informe les membres des décisions du Primogène. Désignés par les Primogènes.
Sénéchal : Il s'agit du bras droit, du conseiller du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement. Désignés par le prince et le Primogène.
Gardien de l'Elysium : Il s'agit tout bêtement du gardien de l'Elysium, ou autrement dit de la zone dans la ville ou toute violence est interdite. C'est un lieu de discussion (d'où les harpies). Pour organiser une quelconque réunion à l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant l'Elysium. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.
Fléau : Chargé de chercher; aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit. Les Caïtiffs, 13e,14e ou 15e ont le plus à craindre du fléau. Il arrive que des vampires ayant manqués au protocole soient victimes du fléau par faute d'un prince trop irréfléchi face à la surpopulation ou l'espionnage.
Servire : Archonte d'un archonte, donc vampire l'aidant. Ce titre est purement informel. [Archons and Templars (2425)] p18
Sous secte de la Camarilla : The Crew [Midnight Siege (2422)]
Association de nouveaux-nés ayant des membres en Amérique du
Nord et en Europe. Ils se sont formés pour contrer le Sabbat, partant du
principe que ni eux ni leurs Anciens ne connaissaient quoi que ce soit de
l’adversaire. Ils échangent toute information recueillie, et sont espionnés
par des Anciens au courant de leurs activités.
Ce qu’ils savent :
le Sabbat ignore la Mascarade quand cela l’arrange (conflits, attaques)
l’organisation en meutes, des havres communautaires.
Le dédain pour les mortels.
La présence de religions (mais est-ce pour la façade… ?)
Ils ont déjà repoussé une attaque à Seattle, et sont
maintenant plus sûrs d’eux que pas mal d’Anciens.
Doctrines de the Crew :
ne plus se soucier des pertes en vie humaine (pour se renforcer face aux tactiques du Sabbat)
organiser des havres communautaires
réunir des armes
utiliser des téléphones portables
apprendre les pouvoirs des autres, demander leur aide pour cela
développer l’influence à des niveaux moindres que les Anciens (bureaucratie, policiers individuels…)
nommer un Prêtre (comme le Sabbat) pour guider la cellule de The Crew. Ne pas utiliser ce terme en public.
Toujours réunir des informations sur le Sabbat, et les partager
En cas de guerre :
prévenir la cellule
le prêtre doit demander un rapport immédiat d’attaque, et le diffuser sur le réseau
organiser des équipes d’attaque, comprenant un agent capable d’influencer mentalement les autorités. Cette équipe doit être capable de disparaître, et doit porter des masques si elle a des armes
faire des réserves de sang. Demander aux Gangrel d’appeler des bêtes
trouver le havre du Sabbat, ne pas l’attaquer de suite.
Donner le Baiser à des psychopathes, des relations humaines etc… leur expliquer la situation. Leur donner un enseignement minimum de quelques heures.
Attaquer le havre avec les nouveaux-nés, tuer tout le monde, y compris des connaissances ou des humains sur place.
1 membre doit recevoir la tâche d’attraper un Sabbat.
Si un membre est proche de la capture, alors se débrouiller pour le délivrer, ou l’éliminer
Rapport de l’attaque sur le réseau